أقر الرئيس التنفيذي لشركة Nvidia Jensen Huang برد فعل عنيف، بعد التعليقات التي أدلى بها المدير التنفيذي في GTC 2026 حيث قال إن اللاعبين كانوا “مخطئين تمامًا” بشأن انتقاداتهم لـ DLSS 5، كما ورد لأول مرة بواسطة أجهزة توم. أثناء ظهوره مؤخرًا على بودكاست Lex Fridman، بدا Huang أكثر تعاطفًا مع الجمهور الصوتي الذي قام بتأطير DLSS 5 على أنه “AI Slop”.
تعمق أكثر مع TH Premium: وحدات معالجة الرسومات
شاهد
وعلى الرغم من أن هوانج يستخدم لهجة أكثر تصالحية، إلا أن الكثير من استجابته تشبه ما سمعناه في GTC. “الفنان هو الذي يحدد الهندسة، ونحن صادقون تمامًا تجاه الهندسة… لذا فإن كل إطار على حدة، يتم تحسينه، لكنه لا يغير أي شيء.”
يستمر المقال أدناه
كان هناك بعض الالتباس حول كيفية عمل DLSS 5 عندما تم الإعلان عنه لأول مرة، وعلى الرغم من أن الأعمال الداخلية له لا تزال غير واضحة على المستوى الفني، إلا أن Huang قال إنه ليس نموذجًا مولدًا للذكاء الاصطناعي للأغراض العامة. ويصفه بأنه “الذكاء الاصطناعي التوليدي الذي يتم التحكم فيه بالمحتوى”. وعلى الطرف الآخر من الطيف، قال هوانغ أيضًا إنه ليس مرشحًا لمرحلة ما بعد المعالجة. التفاصيل الفنية لـ DLSS 5 موجودة في مكان ما بين تلك المساحة، ومن المحتمل أننا لن نعرفها إلا في وقت لاحق من هذا العام عندما يتم تعيين الميزة للإصدار.
“السؤال حول تحسين DLSS 5… في المستقبل، يمكنك حتى المطالبة به. كما تعلم، أريد أن يكون تظليلًا رسوميًا. أريده أن يبدو هكذا، نوعًا ما. يمكنك حتى أن تعطيه مثالاً وسيولد بأسلوب ذلك، كل ذلك يتوافق مع الفن والأسلوب وقصد الفنان،” تابع هوانغ. “كل هذا يتم من أجل الفنان حتى يتمكن من خلق شيء أكثر جمالا ولكن لا يزال بالأسلوب الذي يريده.”
على الرغم من أن نقاط الحديث حول DLSS 5 لم تتغير، يبدو أن هوانغ قد سمع الانتقادات على الأقل. “أعتقد أنهم حصلوا على انطباع بأن الألعاب ستظهر بالطريقة التي ظهرت بها الألعاب… وبعد ذلك سنقوم بمعالجتها بعد ذلك. وهذا ليس ما تهدف DLSS إلى فعله.”
كما أكد هوانغ أيضًا على أن DLSS “متكامل” مع الفنان، واقترح أنه سيضع قوة الذكاء الاصطناعي التوليدي في أيدي الفنانين العاملين في تطوير اللعبة؛ على الرغم من أننا رأينا بالفعل ظهور الذكاء الاصطناعي التوليدي في إصدارات الشحن، من كلير أوبسكور: الرحلة الاستكشافية 33 إلى التي تم إطلاقها مؤخرًا الصحراء القرمزية. حتى هذه اللحظة، لم تكن DLSS أداة يتفاعل معها المطورون كثيرًا. إنها ليست معالجة لاحقة أيضًا، ولكنها تأتي متأخرة في سلسلة العرض وتخضع إلى حد كبير لنماذج Nvidia وإعدادات DLSS المختلفة.
على الرغم من أن DLSS 5 يبدو وكأنه يفعل الكثير، إلا أن هوانغ قال إنها مجرد أداة أخرى، وليست ميزة أساسية. “قد يقدر اللاعبون أيضًا أننا، في العامين الماضيين، قدمنا تظليلات البشرة لمطوري الألعاب، والعديد من هذه الألعاب تحتوي على تظليلات للجلد تتضمن تشتتًا تحت السطح يجعل البشرة تبدو أشبه بالبشرة… [DLSS 5] هي مجرد أداة أخرى. “يمكنهم أن يقرروا ما يجب استخدامه،” أنهى هوانغ المحادثة حول DLSS 5. وبعد ذلك مباشرة، دون أن يفوتك أي شيء، قال 1993 الموت كانت لعبة الفيديو الأكثر تأثيرًا على الإطلاق.
يتبع أجهزة توم على أخبار جوجل، أو أضفنا كمصدر مفضل، للحصول على آخر الأخبار والتحليلات والمراجعات في خلاصاتك.

التعليقات