أحدث إصدار من تطبيق Nvidia جلب الكثير من التحسينات الجديدة، أبرزها هو الجيل الجديد DLSS 4.5 الديناميكي متعدد الإطارات. لقد قمنا بالفعل بالتدريب العملي على MFG الديناميكي، لكن التحديث يقدم أيضًا ميزة أخرى مثيرة للاهتمام تسمى “Auto Shader Compilation”. يهدف ASC إلى جعل ألعابك يتم تحميلها بشكل أسرع بعد تحديث برنامج تشغيل وحدة معالجة الرسومات (GPU) عن طريق إنقاذك من تجميع تظليل وقت التشغيل.
في كل مرة يظهر فيها برنامج تشغيل رسومات جديد، تحتاج وحدة معالجة الرسومات لديك إلى إعادة ترجمة التظليل للألعاب التي قمت بتثبيتها بالفعل. تحدث هذه العملية عند فتح اللعبة ويمكن أن تستغرق ما يصل إلى بضع دقائق، اعتمادًا على أجهزتك، وهو وقت ثمين يُهدر في هذا الاقتصاد. يقوم Auto Shader Compilation، كما يوحي الاسم، بتجميع هذه التظليلات تلقائيًا في الخلفية.
يستمر المقال أدناه
تقول Nvidia “إن هذا الإصدار التجريبي هو الخطوة الأولى لتحسين تجميع التظليل للاعبي GeForce”، وهو ما يشير على الأرجح إلى Advanced Shader Delivery (ASD). قدمت Microsoft ASD العام الماضي على ROG Xbox Ally وجعلته مؤخرًا جزءًا من DirectX SDK، مع استعداد جميع اللاعبين الرئيسيين في الصناعة لاعتماده. لقد أطلقت شركة Intel بالفعل “توزيع Shader المترجم مسبقًا”، ولكن هذا لم يتم إنشاؤه فوق إطار عمل Microsoft حتى الآن.
يمهد ASD الطريق لمستقبل حيث يتم تقليل الحاجة إلى تجميع التظليل المحلي بشكل كبير. قريبًا، ومن خلال الاستفادة من أدوات التظليل المجمعة مسبقًا والمخزنة في السحابة، سيتمكن مصنعو وحدات معالجة الرسومات من إعداد لعبة مسبقًا للمستخدمين دون أي تدخل يدوي. لن تحتاج حتى إلى الانتظار حتى يتم تجميع التظليل للمرة الأولى؛ الفكرة هي أنه تم تجميعها بالفعل في الخلفية وفقًا لتكوين أجهزتك المحددة وتوزيعها عبر الشبكة عند الحاجة.
لا تعمل تقنية Auto Shader Compilation من Nvidia على التخلص تمامًا من أوقات الانتظار، ولكنها تساعد المستخدمين على تحقيق أقصى استفادة من وقت اللعب المحدود عن طريق القيام بأعمال تجميع التظليل مسبقًا (على الأقل بعد الترجمة الأولية).
يتبع أجهزة توم على أخبار جوجل، أو أضفنا كمصدر مفضل، للحصول على آخر الأخبار والتحليلات والمراجعات في خلاصاتك.

التعليقات