لقد تم الوعد به كعصر جديد للشركات. الواقع الافتراضي، الواقع المعزز، الواقع المختلط – مهما كان الشكل الذي سيتخذه، كان هذا سيغير قواعد اللعبة في القرن الحادي والعشرين. لا مزيد من التحديق في الشاشات أو استخدام الماوس. هذا تفكير قديم من القرن العشرين.
سيشهد هذا الواقع الجديد ظهور حوسبة حقيقية بدون استخدام اليدين وتجارب عن بعد لا مثيل لها، أينما كان مقر المحترفين في العالم. من النماذج الأولية إلى تشخيص الرعاية الصحية، بشرت بعصر جديد. ومثل أولئك الذين علقوا في الدار البيضاءانتظرنا. وانتظر. وانتظر.
عندما استحوذت فيسبوك على شركة Oculus في عام 2014، بدا الأمر كما لو أن العملاق الاجتماعي يسعى إلى غزو عوالم جديدة لمواصلة النمو، حتى لو اضطر إلى اختراعها. وبعد مرور عقد من الزمن، ثبت أنه يعادل Meta شراء Android من Google.
في حين أن الشركة لم تصف Quest مطلقًا على أنها وحدة تحكم لألعاب الفيديو – ولم يُشر أي من Meta أو صانعي وحدات التحكم الرائدين إلى الآخر على أنه منافس رئيسي – فإن أحداث مطوري Meta ستسلط الضوء دائمًا على الألعاب الجديدة باعتبارها محتوى الطرف الثالث الرائد لسماعات الرأس.
رؤية أكبر من مجال رؤيتها
هناك عدد من الأسباب وراء الافتقار إلى الاهتمام بالعالم الاحترافي (وفي الواقع، عالم الألعاب).
وتبين أن تلك الوعود الكبرى كانت كلها ضبابية. ملموسة وحقيقية مثل الأحلام. أدى هذا المبالغة في تقديم الإمكانيات حتماً إلى رد فعل عنيف من قبل المستخدمين عندما تم اكتشاف أنهم لا يستطيعون تقديم ما تحتاجه الشركات بشكل فعال.
ميزات مثل الرؤية بالأشعة السينية، ببساطة لم تكن موجودة. وما كان موجودًا كان يبدو محدودًا مثل مجال الرؤية الذي توفره العديد من الأجهزة. ظل توافق البرامج يمثل مشكلة دائمة – فبرامج الواقع الافتراضي/الواقع المعزز نفسها غالبًا ما كانت غير موثوقة وغير مستجيبة. كان دمج ذلك مع بنية تكنولوجيا المعلومات الحالية يستغرق وقتًا طويلاً ومكلفًا وغير قابل للتوسع.
كانت هناك مشكلات تتعلق براحة سماعات الرأس أثناء الاستخدام لفترات طويلة، حيث كان استخدام واحدة لمدة ثماني ساعات من يوم العمل أمرًا مستحيلًا، على افتراض أن دوار الحركة لم يصل إليك أولاً.
ثم كانت هناك التكلفة. كان تطوير وتصنيع سماعات الرأس مثل HoloLens مرتفعًا. بالنسبة للمستهلكين الذين يشترونها، كانت باهظة بشكل إيجابي.
وهذا له تأثير كبير على سوق الواقع الافتراضي/الواقع المعزز الأوسع، مثل الألعاب.
على سبيل المثال، كانت مبيعات وحدات Quest تمثل جزءًا صغيرًا من مبيعات الهواتف الذكية، مما يجعل من الصعب على المطورين زيادة الإيرادات من خلال الألعاب المجانية (على الأقل بالنسبة للعناوين الحصرية). حتى وحدات تحكم Xbox Series X/S من Microsoft، والتي بالكاد كانت الأكثر مبيعًا، تشير التقديرات إلى أنها تجاوزت جميع سماعات الرأس Quest على الرغم من إطلاقها بعد Quest الأول.
وعلى الرغم من أن اقتصاديات شركة Meta's Quest، والتي دعمتها منذ فترة طويلة، تتضمن خسائر فادحة، إلا أنها مهدت المجال أيضًا، مما أدى إلى نقل جميع اللاعبين الآخرين تقريبًا إلى المساحة الأكثر احترافية.
على سبيل المثال، تم إصدار آخر هاتف HTC Vive في أوائل عام 2023، ويبلغ الخيار الأقل تكلفة في التشكيلة الحالية حوالي 1000 دولار.
ماذا بعد ذلك؟
وبالنظر إلى أن شركات مثل Meta وXreal بدأت الآن فقط في القفز إلى شاشات العرض داخل العدسات، فيبدو أنه إلى أن تتمكن النظارات الذكية من إنتاج شيء قريب إلى حد معقول من تجربة Quest، فإن الزخم سيكون في مكان آخر.
ومع ذلك، قد تقدم جوجل جانبًا إيجابيًا.
نظرًا لأنه يرخص Android XR للعديد من الشركات المصنعة للأجهزة، فقد يشمل ذلك الشركات التي تركز بشكل أكبر على الاستخدام المهني للأعمال، خاصة مع بائعي أجهزة الكمبيوتر الذين يدخلون إلى نظام Android مع خليفة نظام التشغيل Chrome “Aluminium”.
أواخر العام الماضي، تك رادار قام المحرر العام لانس أولانوف بتجربة زوج من النظارات الذكية النموذجية لنظام Android XR. قال في مقالته: “أعتقد أننا على وشك الانتهاء من استخدام أجهزة الغمر باهظة الثمن ذات الاستخدام العرضي. لقد حان الوقت الآن لنظارات الواقع المعزز التي تعمل بالذكاء الاصطناعي.”
وبطبيعة الحال، لم تحقق جوجل الكثير من النجاحات مع نظام التشغيل Android في فئات تتجاوز الهواتف الذكية، وقد تعرض بائعو أجهزة الكمبيوتر الشخصية، بما في ذلك Acer وHP، للخسارة بسبب مبادرة سماعات الرأس Windows Mixed Reality من Microsoft.
ولكن إذا تمكنت العلامات التجارية مثل Dell، وHP، وLenovo، وAcer، وAsus من تحقيق النجاح باستخدام أدوات الأعمال الاحترافية والذكاء الاصطناعي المحسّن، فهناك إمكانية لمطابقة أو تجاوز ما أنفقته شركة Meta بشكل مستدام لإنشائه وتتحرك الآن بسرعة للتخلي عنه.
لقد اختبرنا أفضل سماعات الواقع الافتراضي و أفضل النظارات الذكية.

التعليقات