يعد العرض العصبي – استخدام نماذج الذكاء الاصطناعي لإنشاء وحدات البكسل – مفهومًا مألوفًا بالفعل في الرسومات في الوقت الفعلي. عندما تستخدم ترقية DLSS أو إنشاء الإطارات، على سبيل المثال، فإن العديد من وحدات البكسل التي تراها تم إنشاؤها بالفعل بدلاً من تظليلها أصلاً، وتأتي وحدات البكسل والإطارات الإضافية تلك بتكلفة حسابية منخفضة بشكل مدهش عبر تسريع الرياضيات المصفوفة لـ Tensor Cores من Nvidia.
وبالنظر إلى نسبة التكلفة إلى المنفعة السحرية تقريبًا، فمن غير المستغرب أن تجري الأبحاث على قدم وساق لتوسيع تقنيات الذكاء الاصطناعي التوليدية إلى ما هو أبعد من التطبيقات الشفافة نسبيًا مثل رفع المستوى وتوليد الإطارات لتحل محل أجزاء من خط أنابيب الرسومات التقليدية كما نعرفها اليوم – وربما حتى في مجملها.
يستمر المقال أدناه
يستخدم نموذج DLSS 5 بعد ذلك بيانات الإدخال هذه وفهمه الدلالي لأجزاء من المشهد لتقريب مظهره من الشكل الذي قد يبدو عليه في الواقع مع احترام الهدف الفني المضمن في البيئات ونماذج الشخصيات. ونظرًا لارتباطه العميق بمحرك اللعبة الأساسي وأصولها، فإن مخرجات DLSS 5 متسقة ويمكن التنبؤ بها بطرق لا تكون واضحة في سير العمل الموجه والمتكرر لصور وفيديو الذكاء الاصطناعي التوليدية.
شاهد
حتى في الألعاب التي تتميز بالفعل بتأثيرات تتبع الأشعة في الوقت الفعلي، مثل تراث هوجورتس، يؤدي تشغيل DLSS 5 وإيقاف تشغيله إلى إنشاء تأثيرات إضاءة أكثر إقناعًا للبيئات والشخصيات على حدٍ سواء. يتم عرض طلاب هوجورتس الذين يقفون أمام النوافذ الضخمة المضاءة بنور الشمس بإضاءة مقنعة حول حواف شعرهم وملابسهم والتي تكون غائبة مع إيقاف تشغيل DLSS 5. يؤدي تحسين الانسداد المحيط إلى تعتيم كل طيات أردية الطلاب وكل زاوية وركن وركن في هوجورتس نفسها بشكل أفضل. حتى الأشياء اليومية مثل الأرائك تبدو في وضع أفضل في المشاهد بفضل الظلال الأكثر دقة الموجودة أسفلها.
لقد قضيت أيضًا الكثير من الوقت مؤخرًا في النظر ظلال قاتل العقيدة نظرًا لأنني بدأت جولة جديدة من قياس الأداء للتسلسل الهرمي لوحدة معالجة الرسومات (GPU)، وهي لعبة يلعب فيها RT دورًا كبيرًا في إنشاء عالم غني ومقنع المظهر. حتى مع الظلال تنفيذ RT المثير للإعجاب بالفعل، يجعل DLSS 5 الضوء والظل اللذين يتم تشغيلهما عبر آفاق الغابات في اللعبة يبدوان أقرب إلى الحياة، كما أنه يصحح بشكل مباشر أخطاء العرض البسيطة مثل عدم قيام رداء الشخصية بتظليل ساقها بشكل صحيح أثناء الانحناء.
شاهد
تنتقل هذه التحسينات إلى ألعاب مثل ستارفيلد التي لم تنفذ تتبع الشعاع مطلقًا في البداية. يضيف التقليب على DLSS 5 تعقيدًا أكبر بكثير إلى مظهر البيئات والكائنات (ووجوه الشخصيات، ولكن المزيد عن ذلك في ثانية واحدة). وتستمر هذه التجربة أيضًا مخطوطات الشيخ الرابع: النسيان ريمسترحيث تصبح الانعكاسات على الماء أكثر إقناعًا وتظهر السمات البيئية مثل المساحات الموجودة أسفل الأرصفة الخشبية والأقواس والزخارف الخاصة بالجسور والمباني.
يهدف DLSS 5 أيضًا إلى تكرار كيفية تفاعل الضوء مع شعر الإنسان وبشرته بشكل أفضل، ولا توجد تحسينات أكثر دراماتيكية – للأفضل أو للأسوأ – من الوجوه البشرية.
شاهد
تقول Nvidia أننا لسنا معتادين على رؤية وجوه بهذا الإخلاص في العرض في الوقت الفعلي، وفي بعض الأحيان، يكون التأثير مذهلًا. تحولت وجوه الشخصيات في عرض Zorah التجريبي من Nvidia من كونها “لعبة فيديو جيدة” إلى “واقعية بشكل لا يصدق”. والشخصيات المضاءة بشكل واضح و (بصراحة) ذات عيون ميتة ستارفيلد تنبض بالحياة عمليًا مع تمكين DLSS 5، وتتحول إلى شيء يشبه البشر الحقيقيين بدلاً من الكائنات الفضائية التي ترتدي بدلات جلدية بشرية.
ولكن في النسيان رمستر، والذي يستخدم نماذج الشخصيات التي لا تزال تظهر بعض الإحراج في النسخة الأصلية لعام 2006، فإن النتائج أكثر اختلاطًا. إنه أمر لا يصدق أن DLSS 5 يمكن أن يستنتج ببساطة أن الشعر المتدفق يجب أن يخلق ظلالًا يفشل نموذج الإضاءة الأصلي للعبة تمامًا في إلقاءها، ولكن عندما تكون ملامح وجه تلك الشخصية نفسها مبالغًا فيها بشكل هزلي، فإن جعل بشرتها وشعرها بتفاصيل سينمائية ودقة يمكن أن يكون أكثر اشمئزازًا من أن يكون غامرًا. يصبح الوادي الغريب جراند كانيون الغريب.
وهنا ينتقل ظهور DLSS 5 واستقباله إلى عالم فلسفي وليس تقني بحت. لقد اتبعت الرسومات في الوقت الفعلي كمجال عرضًا أكثر واقعية بلا هوادة منذ ظهور وحدات معالجة الرسومات الأولى، والعمل في الفجوة الواسعة بين الحياة الواقعية وقدرات التكنولوجيا لدينا على إعادة إنتاجها يتطلب مهارة فنية كبيرة وذوقًا وحكمًا لسد تلك القيود جزئيًا.
إذا كان DLSS 5 سيعمل على تضييق هذه الفجوة بشكل كبير، فإن تطبيقه بلا مبالاة لديه القدرة على إنتاج نتائج لا تتفق مع الاتجاه الإبداعي للعبة، وتشير استجابة المجتمع الملتهبة لنتائج بعض العروض التوضيحية لـ Nvidia حتى الآن إلى أن الشركة وشركائها في تطوير اللعبة سيحتاجون إلى التعامل بحذر لتجنب تلك المزالق. بافتراض أن المطور يقوم بتضمين DLSS 5 في عنوان باستخدام Streamline SDK الحالي، تقول Nvidia أن النموذج يوفر عناصر تحكم لتصنيف الألوان، والكثافة، والإخفاء لضبط تأثيره العام على مظهر اللعبة.
بالطبع، سيكون DLSS 5 قابلاً للتبديل تمامًا مثل الترقية وتوليد الإطارات، لذا إذا لم تكن من محبي تنفيذه في لعبة معينة، فيمكنك تركه تمامًا. وعلى الرغم من أن الشركة تعترف بأن هذا النموذج يمكن بالتأكيد إدخاله في الألعاب من خلال المعدّلين المغامرين، إلا أن النتائج بعد ذلك تقع على عاتق هؤلاء الأشخاص تمامًا، وليست مسؤولية المطورين أو Nvidia.
السؤال المفتوح الأخير لـ DLSS 5 يتعلق بمتطلبات الأجهزة الخاصة به. كانت جميع العروض التوضيحية التي شاهدناها تعمل على جهاز كمبيوتر شخصي مزدوج RTX 5090s، أحدهما لتشغيل اللعبة نفسها والآخر مخصص لتسريع النموذج. يعد هذا قدرًا هائلاً من الحوسبة، لكن الشركة قالت إنها لم تبدأ في تحسين الأداء على النموذج بعد، لذلك سيتعين علينا حجب الحكم على متطلبات الأجهزة الخاصة به حتى وقت لاحق. لم تقدم Nvidia أيضًا أي إشارة إلى أي من بنيات RTX GPU الخاصة بها ستكون متوافقة بشكل أفضل مع DLSS 5 أيضًا.
أخيرًا، تظل هذه نظرة مبكرة، ولكن حتى في هذه المرحلة، نحن متحمسون ومتفائلون بحذر بشأن التغييرات التي أدت إلى توسيع استخدامات العرض العصبي في رسومات الألعاب. حقيقة أن DLSS 5 هو نموذج للذكاء الاصطناعي يعني أنه يمكن ضبطه وتحسينه باستمرار، تمامًا كما تقدمت ترقية DLSS في قدراته بمرور الوقت.
بالنظر إلى هذه الحقيقة، ستواصل Nvidia بلا شك العمل داخليًا ومع استوديوهات الألعاب لتحسين مخرجات ومتطلبات DLSS 5 مع استمرار تطوير التكنولوجيا قبل إطلاقها هذا الخريف. تدعي الشركة أن أكثر من اثنتي عشرة لعبة ستدعم DLSS 5 عند الإطلاق حتى الآن، ونظرًا للاعتماد الواسع النطاق لتقنية DLSS بشكل عام، فمن المؤكد أن هذا العدد سينمو بسرعة فائقة. ومما رأيناه حتى الآن، لا يمكننا الانتظار حتى نضع أيدينا عليه ونجربه في نطاق أوسع من العناوين.
يتبع أجهزة توم على أخبار جوجل، أو أضفنا كمصدر مفضل، للحصول على آخر الأخبار والتحليلات والمراجعات في خلاصاتك.

التعليقات