لسنوات عديدة، كان يُنظر إلى واقعية الصور على أنها الهدف النهائي لألعاب الجيل التالي. كان تتبع الأشعة خطوة قوية إلى الأمام. وبعد ذلك جاءت ترقيات الدقة الفائقة وأخذ العينات الفائقة. ومع ذلك، عندما عرضت شركة Nvidia تقدمها الكبير التالي في مجال صور ألعاب الفيديو، الجيل الخامس من تقنية Deep Learning Super Sampling، أثارت ضجة كبيرة. ومن المثير للاهتمام أن DLSS 5 ليس مجرد إصدار آخر من DLSS مع بعض الحواف الواضحة وقصة أداء أفضل.
تعمل Nvidia على الترويج لها كنموذج عرض عصبي في الوقت الفعلي يمكنه إضافة المزيد من الإضاءة الواقعية وتفاصيل المواد إلى إطار اللعبة، وهو تحول أكبر بكثير من الترقية البسيطة. هذا تأرجح تقني جريء وجمالي محفوف بالمخاطر. يبدو الأمر مثيرًا للإعجاب، ولكي نكون منصفين، جزء منه كذلك بالفعل. إذا كان DLSS 5 يعمل على النحو المنشود، فقد يساعد ذلك في جعل الألعاب تبدو أكثر ثراءً دون أن يفرض المطورون كل تأثير على الإضاءة بالطريقة التقليدية.
تم الإعلان عن DLSS 5 في GTC، ومن المقرر إطلاقه في خريف عام 2026 كأكبر قفزة رسومية لـ Nvidia منذ تتبع الأشعة في الوقت الفعلي. لكن رد الفعل الأول لم يكن التصفيق، بل كان عبارة عن ميمات حول “وجوه الذكاء الاصطناعي”، و”الذكاء الاصطناعي المتدفق”، والشخصيات “المتوحشة”. بينما تصر نفيديا على أننا جميعًا مخطئون، إلا أنها لا تزال تطرح السؤال: هل نحتاج حقًا إلى هذا؟
ما الذي يفعله DLSS 5، وهل هو مفيد بالفعل؟
تقول Nvidia إن DLSS 5 يأخذ كل إطار تقدمه اللعبة، بالإضافة إلى بيانات الحركة، لتوليد المزيد من الإضاءة والمواد الواقعية في الوقت الفعلي. على الورق، يجب أن يتعامل بشكل أفضل مع أشياء مثل الجلد والشعر والنسيج. وتقوم الشركة أيضًا بوضعه كجزء من مستقبل العرض العصبي الأوسع، بدلاً من كونه وسيلة للتحايل لمرة واحدة. بالنسبة إلى الألعاب الواقعية التي تسعى إلى الحصول على إضاءة أكثر واقعية، يعد هذا عرضًا مقنعًا.
ليس المقصود من هذا أن يكون مرشح تجميل أعمى بنقرة واحدة أيضًا. من المفترض أن يحصل المطورون على التحكم الكامل في الكثافة وتصنيف الألوان والإخفاء. يتكامل DLSS 5 أيضًا من خلال Nvidia Streamline، مما يعني أن الاستوديوهات يمكنها أن تقرر بالضبط مكان تطبيق التأثير (وأين لا ينطبق).
هناك حجة عادلة مؤيدة لـ DLSS 5 هنا. يعد العرض التقليدي مكلفًا، خاصة عندما يريد المطورون إضاءة سينمائية دون التضحية بمعدلات الإطارات. إن الأداة التي يمكنها سد بعض هذه الفجوة يمكن أن تفيد اللاعبين تمامًا، خاصة في الألعاب الواقعية ذات الميزانية الكبيرة للاعب واحد.
إذا كان متقدمًا جدًا، فلماذا يستمر تسميته بمرشح الذكاء الاصطناعي؟
لم يكن الأمر مفيدًا على هامش GTC، قال رئيس Nvidia Jensen Huang إن اللاعبين يخطئون تمامًا مع DLSS5. ولكن إذا كان الأمر كذلك، فلماذا تكون الانتقادات متناغمة تقريبًا؟ وذلك لأن الانتقادات لا تقتصر على الأشخاص الذين يصرخون “الذكاء الاصطناعي سيئ” أثناء القيادة الآلية.
أحد الأسباب الرئيسية وراء توقف تسمية “مرشح الذكاء الاصطناعي” هو أن بعض التفسيرات العامة تجعل DLSS 5 أقرب إلى إعادة تفسير الصور الذكية من شيء يدرك بعمق المشهد ثلاثي الأبعاد الكامل للعبة. وفقًا لجاكوب فريمان من Nvidia، يأخذ النظام الإطار المعروض ومتجهات الحركة كمدخلات، مع الحفاظ على الهندسة الأساسية دون تغيير.
وهذا هو بالضبط السبب الذي يجعل النقاد يشعرون بعدم الارتياح. إذا كان DLSS 5 يعمل بشكل أساسي من إطار ثنائي الأبعاد بالإضافة إلى معلومات الحركة، فلا يزال الأمر مجرد تخمين. وهذا التخمين هو كيف ينتهي بك الأمر إلى تلك النظرة الغريبة والمبالغ فيها التي لاحظها الناس على الفور في العروض التوضيحية المبكرة.
بمجرد أن تبدأ ميزة GPU في تغيير نغمة الوجه، أو مزاج الإضاءة، أو الشعور العام بالمشهد، يتوقف الناس عن رؤيتها كتحسين غير ضار ويبدأون في رؤيتها كتدخل جمالي.
موت النية الفنية؟
هذا هو السؤال الأكبر الذي يطرح نفسه حول DLSS 5. وقد دافع الرئيس التنفيذي لشركة Nvidia Jensen Huang عن التكنولوجيا بقوة، مشددًا على أن المطورين يحصلون على التحكم الكامل في الكثافة والتصنيف والإخفاء. كل هذا يبدو مطمئنا من الناحية النظرية، ولكن عيني تقول غير ذلك.
في العرض التوضيحي، يقوم DLSS 5 بتغيير تدرج الألوان والتباين بشكل ملحوظ بطرق تجعلك تتساءل عما إذا كان المطورون قد اختاروا هذه التغييرات بالفعل.
تتمتع Resident Evil Requiem بواحد من أكثر العروض إثارةً لهذه التقنية، حيث تحصل Grace على ما يبدو وكأنه مكياج رقيق مطبق على عينيها وشفتيها. أمثلة أخرى، مثل ستارفيلد، تعزز أيضًا هذا المظهر العام الغريب، الذي يضيف “التفاصيل” دون أن يضيف بالضرورة إلى الانغماس.
من خلال مقاطع الفيديو والمنشورات المختلفة عبر الإنترنت، تم تأجيل كل من اللاعبين وبعض المطورين بسبب تأثير مرشح الجمال في وجوه الشخصيات. وبينما تدعي Nvidia أن المطورين سيكون لديهم السيطرة الكاملة، فقد تفاجأ البعض بالإعلان تمامًا، بما في ذلك الأشخاص الذين يعملون في الاستوديوهات الكبرى مثل Capcom. حتى أن أحد المطورين في شركة Ubisoft قال: “لقد اكتشفنا ذلك في نفس الوقت الذي اكتشفنا فيه الجمهور”.
عندما تصبح نقطة البيع الرئيسية هي “انظر إلى أي مدى غيّر الذكاء الاصطناعي هذا”، فمن الصعب إلقاء اللوم على الناس لتساؤلهم عما إذا كان الاتجاه الفني الأصلي قد تم الحفاظ عليه أو استبداله.
هل يبالغ اللاعبون في رد فعلهم أو يكتشفون مشكلة حقيقية في وقت مبكر؟
لقد كانت استجابة المجتمع فوضوية، لكنها ليست بلا أساس. تمتلئ مواضيع Reddit بأشخاص يطلقون على DLSS 5 اسم “AI slop”، مع شكاوى صحيحة من التكنولوجيا التي تمحو الإضاءة المتقلبة، وتجانس الأسلوب البصري، وتجعل الألعاب تبدو مرنة أو غريبة. تشير ردود الفعل الفظة هذه أيضًا إلى خوف حقيقي، حيث يمكن لنموذج واحد للذكاء الاصطناعي أن يحتوي على لعبتين مختلفتين تمامًا لهما نفس المظهر اللامع المعتمد من Nvidia.
رأيي بسيط: DLSS ليس محكومًا عليه بالفشل تلقائيًا، وليس من العدل استبعاد التكنولوجيا باعتبارها عديمة القيمة. لكن Nvidia تطلب من اللاعبين أن يثقوا بطبقة الذكاء الاصطناعي بشيء أكثر أهمية من معدل الإطارات، وهو الهوية المرئية للعبة. وهذا بيع أصعب بكثير.
وإلى أن يثبت DLSS 5 قدرته على تحسين الألعاب دون جعلها تشعر بالتعامل مع الذكاء الاصطناعي، فإن الانتقادات ليست صحيحة فحسب، بل إنها ضرورية.

التعليقات