من السهل سماع عبارة “منذ 25 عامًا” وتفويت السياق، لذلك دعونا نتحدث عن سياق إطلاق GeForce 3. كان هذا قبل Steam وقبل iPhone. قبل اليوتيوب. كان مفهوم “GPU” لا يزال جديدًا تمامًا، حيث تم إنشاؤه باستخدام GeForce256 قبل 15 شهرًا فقط. نعم، لقد انتقلنا من GeForce256 إلى GeForce2 إلى GeForce 3، كل ذلك في 15 شهرًا فقط. تحركت الأمور بسرعة أكبر في ذلك الوقت. لقد انتقلنا من وحدات المعالجة المركزية بسرعة 1 جيجا هرتز إلى 2 جيجا هرتز في نفس الوقت تقريبًا.
عندما تم إطلاقها في فبراير من عام 2001، كانت GeForce 3 بمثابة نقطة تحول حاسمة في تاريخ معالجات الرسومات، حيث كانت أول وحدة معالجة رسومات تتضمن أي نوع حقيقي من قابلية البرمجة عن طريق كونها أول وحدة معالجة رسومات مع دعم DirectX 8.0 بكسل وتظليل قمة الرأس. ما يعنيه ذلك هو أن مبرمجي الرسومات يمكنهم الآن كتابة برامج تعمل على وحدة معالجة الرسومات.
ولا يقتصر هذا على آثار الأداء فحسب، بل إنه يحد من مدى فائدة معالج الرسومات فعليًا. بالنسبة لتأثيرات مثل الرسوم المتحركة الهيكلية، فإن نقل المعالجة إلى وحدة معالجة الرسومات يسمح بأشياء مثل سلخ لوحة المصفوفة، مما يسمح للأنسجة بالتمدد بشكل واقعي عبر الشخصية. أتاح برنامج DirectX 8 تأثيرات مائية أكثر واقعية بشكل جذري، كما هو موضح في مخطوطات الشيخ الثالث: Morrowind، كما أنها مكّنت أيضًا الإضاءة لكل بكسل ورسم خرائط Dot3 الحقيقي، كما هو موضح في الموت 3.
في الواقع، على الرغم من أنه من الصعب تخيل أداء أجهزة NVIDIA وApple بشكل جيد اليوم، فقد تم الكشف عن GeForce 3 في طوكيو في قاعة مؤتمرات Makuhari Messe بواسطة ستيف جوبز. لقد كان مؤتمر ومعرض Macworld لعام 2001، وقد أحضر جوبز جون كارماك من شركة Id Software إلى المسرح ليعرض أول العروض التوضيحية على الإطلاق لـ الموت 3، ثم واحدة من أكثر الألعاب التي طال انتظارها على الإطلاق. كانت مستويات الضجيج خارج المخططات حيث تحدث كارماك عن ميزات العرض الجديدة التي أتاحتها وحدة معالجة الرسومات NV20 القابلة للبرمجة، مثل الإضاءة في الوقت الفعلي لكل بكسل، ورسم الخرائط العادية التفصيلية، والتفاعل المعقد، بما في ذلك أسطح واجهة المستخدم الرسومية التفاعلية.
الموت 3 لن يتم طرحه إلا بعد سنوات بالطبع، وفي الواقع لم يعمل بشكل جيد على GeForce 3 عندما حدث ذلك. هذا أمر متوقع، حيث كانت الأمور لا تزال تتحرك بسرعة خلال فترة الثلاث سنوات، وهذا لا يستبعد حقيقة أن GeForce 3 كان لا يزال أول وحدة معالجة رسوميات تتمتع بالقدرة على تشغيل اللعبة. ومن المفارقات أن واقع فبراير 2001 لم يتطابق تمامًا مع هذه الضجة، حيث يمكن القول إن GeForce 3 كان محبطًا بعض الشيء عند إطلاقه. كان العديد من المراجعين مختلطين بشأن البطاقة عندما صدرت.
كما ترى، فإن GeForce 3 يقدم ميزات رسومات DirectX 8 الرائعة، ولكنه يتمتع تمامًا بنفس أداء البيانات النقطية الأولية (معدل التعبئة) مثل GeForce 2 Pro. فائدته الحقيقية الوحيدة في DirectX 7 والألعاب الأقل هي “Lightspeed Memory Architecture”، وهي وحدة تحكم ذاكرة متقاطعة متقدمة في ذلك الوقت والتي أدت إلى تحسين عرض النطاق الترددي الفعال للذاكرة بشكل كبير. وقد أعطاها ذلك ميزة أداء حقيقية عند الدقة الأعلى، ولكن إذا كنت مهتمًا فقط بذلك ساحة الزلزال الثالث في 800×600، بدا الأمر مخيبا للآمال.
تم تصحيح هذا جزئيًا في وقت لاحق من عام 2001 من خلال إطلاق GeForce3 Ti500. نعم، إن GeForce 3 هو أيضًا أصل تسمية “Ti” المألوفة التي لا تزال مستخدمة على بطاقات NVIDIA حتى اليوم. سواء قلتها “tie” أو “tee-aye”، فهي تشير في الأصل إلى “Titanium Edition”، وتم تطبيقها في أكتوبر 2001 على نموذجين جديدين من GeForce 3 بالإضافة إلى نموذج GeForce 2 الجديد الذي كان بمثابة عرض ميزانية NVIDIA في ذلك الوقت. قدمت GeForce 2 Ti قيمة مذهلة للألعاب القديمة في ذلك الوقت، لكنها كانت تفتقر إلى جواز السفر إلى المستقبل الذي قدمته GeForce 3 Ti200. بدون دعم DX8، لن تتمكن من وضع علامة في مربع “المياه اللامعة”. مورويندمما جعل بطاقة GeForce من الجيل السابق أقل رغبة بكثير.
إطلاق آخر في أواخر عام 2001 عزز GeForce 3 كأساس للأشياء القادمة: Microsoft Xbox. من المعروف أن جهاز Xbox الأصلي يستخدم رسومات NVIDIA، لكن القليل منهم يدركون أن NVIDIA توفر أيضًا أجهزة الصوت ووحدة التحكم في الذاكرة للجهاز. سيصبح عمل NVIDIA على Xbox الأساس لسلسلة شرائح اللوحة الأم المحبوبة ولكن قصيرة العمر نسبيًا “nForce”. من الواضح أن جهاز Xbox كان أقوى وحدة تحكم في جيله، مع ذاكرة أكبر وقدرات رسومية أكثر تقدمًا من الأجهزة المنافسة من Nintendo وSony، ولكن آلة الألعاب لا شيء بدون برامج، وبينما كان لدى Xbox بعض الميزات البارزة (بما في ذلك هالة: القتال تطورت, خرافة، و حرب النجوم كوتور)، ولم تكن الشركة الرائدة في السوق.
في الواقع، غالبًا ما يعاقب السوق الأجهزة ذات النظرة المستقبلية على المدى القصير، لكن اللعبة الطويلة هي التي تهم. لم يكن GeForce 3 في حد ذاته إصدارًا ناجحًا للغاية لـ NVIDIA، لكنه سرعان ما أفسح المجال لسلسلة GeForce 4 ذات الشعبية الكبيرة. واصل GeForce 4 إرث GeForce 3، حيث رفع دعم Direct3D من الإصدار 8.0 إلى 8.1. أضافت هذه الميزات مثل التركيب الحجمي (الأنسجة ثلاثية الأبعاد) وقراءات النسيج التابعة، والتي تسمح لوحدة معالجة الرسومات باستخدام بيانات الألوان من نسيج واحد لحساب إحداثيات نسيج آخر. بالطبع، كانت القفزة الحقيقية بين الأجيال هي توسيع قدرات تظليل البكسل والقمة بالإضافة إلى التحسينات الهائلة في إنتاجية البيانات النقطية النقية وعرض النطاق الترددي للذاكرة.
في السنوات التالية، أصبحت أجهزة تظليل البكسل والقمة هي المجال الأساسي لتطوير وتقدم وحدة معالجة الرسومات. سلسلة GeForce 6، التي تم إطلاقها في أبريل 2004، بشرت بإصدار DirectX 9.0c وShader model 3.0، والذي جلب لنا “التظليل الذكي”، أو التحكم الديناميكي الحقيقي في التدفق في برامج GPU. وهذا يعني أن المطورين يمكنهم البدء في كتابة “Uber-Shaders” الذي يمكنه التعامل مع أنواع المواد المتباينة في برنامج واحد دون التأثير على معدل الإطارات. لقد جلبت أيضًا Vertex Texture Fetch لرسم خرائط الإزاحة، وهندسة الأجهزة للحقول الخضراء والغابات الكثيفة، وعرض HDR، مما يسمح بإضاءة أكثر واقعية بشكل جذري.
لكنها كانت في الحقيقة سلسلة GeForce 8 حيث اتخذت الأمور منعطفًا جذريًا. تم إطلاق سلسلة GeForce 8 وسط ضجة كبيرة في أواخر عام 2006، وكانت بمثابة إطلاق للهندسة المعمارية الدقيقة لشركة Tesla. كان Tesla هو التصميم الأول لـ NVIDIA مع تظليل موحد تمامًا. وهذا يعني أنه لم يعد هناك انقسام بين تظليل البكسل والقمة؛ أصبحت وحدة معالجة الرسومات الآن معالجًا قابلاً للبرمجة بالكامل مع عدد أقل بكثير من القيود التي كانت موجودة من قبل. ليس من قبيل الصدفة أن يتم إطلاق سلسلة GeForce 8 جنبًا إلى جنب مع الإصدار الأول من CUDA، وهو إطار عمل حسابي خاص بشركة NVIDIA.
هذا هو المفتاح لكل هذا. يمكنك رسم خط مستقيم من إطلاق GeForce 3 مباشرةً إلى هيمنة NVIDIA الحالية على سوق الذكاء الاصطناعي. بمجرد أن يكون لديك معالجات متوازية قابلة للبرمجة على نطاق واسع موجودة في ملايين أجهزة الكمبيوتر الشخصية في جميع أنحاء العالم، يبدأ بعض الأشخاص في التساؤل عما يمكنك تشغيله عليها إلى جانب الألعاب. وذلك عندما ظهرت حوسبة GPU للأغراض العامة (GPGPU). في الأيام الأولى، كان الأمر يتعلق في الغالب بالحوسبة العلمية، والطي في المنزل، ومحاكاة الفيزياء، والأوساط الأكاديمية. ثم جاء علم التشفير، ومن ثم العملة المشفرة؛ من المحتمل أن يتذكر الأشخاص الذين يقرؤون هذا النقص في وحدة معالجة الرسومات الناجم عن هذا الجنون. في الوقت الحاضر، يتعلق الأمر حصريًا تقريبًا بالذكاء الاصطناعي.
الجزء الغريب من التطور التكنولوجي هو أنه نادرًا ما يبدو مهمًا في الوقت الحالي. في الواقع، في بعض الأحيان يبدو الأمر وكأنه تراجع. كان الأساس الذي وضعته GeForce 3 ذا أهمية بالغة. لقد كان الرهان على أن أجهزة الرسومات يجب أن تكون قابلة للبرمجة، مما وضع NVIDIA في المقدمة في هذا الصدد. وبعد خمسة وعشرين عامًا، أصبح هذا الرهان هو تشغيل أقوى مراكز بيانات الذكاء الاصطناعي في العالم، وقد حدث كل ذلك لأن اللاعبين أرادوا إضاءة أفضل في ألعاب الفيديو. لم تكن بطاقة GeForce 3 أسرع بطاقة في الألعاب في ذلك الوقت، لكنها كانت البطاقة الأولى لبطاقة الغد، وتبين أن بطاقة “الغد” كبيرة جدًا جدًا.
يتبع أجهزة توم على أخبار جوجل، أو أضفنا كمصدر مفضل، للحصول على آخر الأخبار والتحليلات والمراجعات في خلاصاتك.

التعليقات