في عام 2022، قدمت Nvidia إعادة ترتيب تنفيذ Shader (SER) على مستوى الأجهزة مع وحدات معالجة الرسومات RTX 40-series الخاصة بها من أجل جعل تتبع الأشعة أقل ضرائب. والآن، أصبح رسميًا جزءًا من DXR 1.2، المضمن في DirectX Agility SDK الجديد (الإصدار 1.619). لا تعد مدونة الإعلان بمثابة قراءة عادية بسبب كل المصطلحات الفنية، لذلك دعونا نحلل ما يعنيه هذا فعليًا وكيف يعمل على تحسين الأداء.
يعمل SER بشكل أساسي على تقليل وقت العرض لكل بكسل في مشهد شديد الكثافة لتتبع الشعاع أو تتبع المسار. إن عدم القدرة على التنبؤ هو أسوأ كابوس لوحدة معالجة الرسومات، لذلك عندما تبدأ الأشعة في الارتداد من الأسطح بطريقة غير قابلة للتحكم تمامًا، فمن المؤكد أن المشهد يبدو جيدًا، لكنه يشل السيليكون. هنا، تقوم SER بإدخال جميع الانعكاسات وارتدادات الضوء وتصنيفها ديناميكيًا لتكوين التماسك.
في مدونة متفرعة، تعرض Microsoft العرض التوضيحي الخاص بها لـ SER، حيث يتم عرض المشهد به وبدونه. باستخدام SER، شهدت وحدات معالجة الرسوميات Nvidia زيادة في الأداء بنسبة 40% بينما حصلت بعض وحدات معالجة الرسومات Intel Arc B-series على زيادة في معدل الإطارات في الثانية بنسبة تصل إلى 90%. هذه الميزة، التي يتم توحيدها الآن، تعني أنه من المحتمل أن نرى Intel و AMD ينفذان SER الخاص بهما على مستوى الأجهزة في وحدات معالجة الرسومات من الجيل التالي.
آخر تضمين جدير بالملاحظة في تحديث SDK هذا كان Shader Model 6.9، وهو ما يمكّن المطورين بالفعل من التفاعل مع كل من OMMs وSER. وهذا سيجعل مطوري الألعاب سعداء للغاية، ولكن الأمر متروك لهم في النهاية لتنفيذ هذه الميزات قبل رؤية الترقية التي يواجهها اللاعب. لكي نكون واضحين، تم الإعلان عن هذه الميزات في العام الماضي ولكنها خرجت للتو من المعاينة اليوم.
هناك الكثير من التفاصيل في المدونة التي لم نتناولها، مثل دعم Long Vector وعمليات تعويم 16 بت والتغييرات العامة لتبسيط حمل الأجهزة. يستهدف البعض منهم الألعاب سيئة التحسين التي نراها اليوم، والتي تعاني من أي شيء أقل من 12 جيجابايت من VRAM. كل شيء مبكر، خليط يركز على المبرمجين في الوقت الحالي، لكنه يستطيع ترجمة إلى تحسينات في العالم الحقيقي قريبا.
يتبع أجهزة توم على أخبار جوجل، أو أضفنا كمصدر مفضل، للحصول على آخر الأخبار والتحليلات والمراجعات في خلاصاتك.

التعليقات