لقد وصل DLSS 4.5! نعم، كشفت Nvidia عن ترقية أخرى لمجموعة برامج تعزيز الأداء الخاصة بها في معرض CES 2026 في لاس فيجاس الأسبوع الماضي، وهي تتجاوز مجرد تحسين متكرر لتقنية رفع مستوى الدقة في قلب DLSS: نحن نحصل أيضًا على مستوى جديد من إنشاء الإطارات المتعددة (MFG)، والذي ينقلنا من الوضع الحالي 4x إلى 6x Frame-gen.
بالنسبة للمبتدئين (على الرغم من أنني أشك في أنك نقرت على هذه المقالة إذا كنت لا تعرف ما هو إنشاء الإطارات)، فإن ما يعنيه هذا بشكل أساسي هو أنه فقط واحد من ستة يتم في الواقع حساب الإطارات وعرضها بواسطة بطاقة الرسومات الخاصة بك عند اللعب، مع تحريف الإطارات الخمسة الأخرى وإدراجها بواسطة نموذج ذكاء اصطناعي معقد يعمل محليًا على وحدة معالجة الرسومات Nvidia الخاصة بك. بمعنى آخر، الانتقال من 4x إلى 6x من المفترض نظريًا أن يمنحك زيادة بنسبة 50% في متوسط معدل الإطارات لديك.
من الناحية العملية، لا يعد إنشاء الإطارات أمرًا مثيرًا للإعجاب تمامًا – على الأقل، ليس مما رأيته أثناء اختباري الخاص مع RTX 5060 وRTX 5070. ستحصل على دفعة، لكنها تختلف بشكل كبير اعتمادًا على مجموعة من العوامل، بما في ذلك المواصفات الأخرى لجهازك، والدقة المستهدفة لشاشتك، ووضع DLSS المستخدم، والإعدادات الرسومية للعبة التي تلعبها. إنه يعمل، حتى لو كان من غير المرجح أن تحصل على نتائج الأداء المثالية التي تم اختبارها معمليًا والتي تحب Nvidia الترويج لها.
حقيقي أم مزيف؟
يجب أن أتناول على الفور حقيقة أن Frame-gen أثبت أنه موضوع مثير للخلاف للغاية داخل مجتمع ألعاب الكمبيوتر. يعتبرها البعض مجرد أداة مفيدة لتعزيز الأداء؛ ينتقد آخرون تورط الذكاء الاصطناعي، ويطلقون على الصور المحرفة اسم “الإطارات المزيفة”، أو ينظرون إليها على أنها عكاز آخر (مثل ترقية DLSS نفسها) يسمح للمطورين بالتقليل من التحسين المناسب لإصدارات الكمبيوتر الشخصي من الألعاب.
أنا أعتبر هذه المخاوف صحيحة، وعندما ظهر إنشاء الإطارات لأول مرة مع DLSS 3، لم أكن منبهرًا جدًا. أنا لست مناهضًا للذكاء الاصطناعي بشدة (على الرغم من أن لدي تحفظاتي حول كيفية استخدامه)، لكن Frame-gen بدا وكأنه حلم بعيد المنال – خاصة أنه مقيد بوحدات معالجة الرسومات RTX الأحدث، مما يزيل أي فوائد محتملة لأولئك الذين يعملون على الأجهزة القديمة. وبالنظر إلى الأسعار المرتفعة الحالية لمكونات الكمبيوتر الشخصي بسبب الطلب على الذكاء الاصطناعي، فإن إمكانية الوصول إلى هذه التقنية… ليست رائعة.
لكن لدى Nvidia الآن ثلاثة تحديثات رئيسية لـ DLSS للتعامل مع تقنية Frame-gen الخاصة بها، وبدأنا نشعر أننا قد نحتاج إلى الاعتراف بشكل جماعي بأنه ليس في الواقع أمرًا سيئًا كبيرًا. مع الكشف عن وضع 6x MFG الجديد في تحديث DLSS 4.5، لم تكن فكرتي الأولى هي “أوه، 6x يبدو رائعًا” – بدلاً من ذلك، فكرت “هاه، يجب أن أجرب 2x مرة أخرى.” كما يحب مستخدمي YouTube المفضلين لدي أن يقولوا، فلنصل إلى الأرقام!
الأداء في العالم الحقيقي
مع RTX 5060، بدقة إخراج 1440 بكسل مع ضبط DLSS على متوازن وإيقاف تشغيل الإطار، كنت أحصل على حوالي 40 إطارًا في الثانية في المتوسط آلان ويك الثاني في الإعداد المسبق للرسومات المتوسطة. قم بتشغيل Frame-gen إلى وضع 2x، وارتفع هذا المتوسط إلى 55 إطارًا في الثانية، مع فقدان الحد الأدنى للغاية من الوضوح البصري – لا شيء من شأنه أن يؤثر على استمتاعي باللعبة على الإطلاق.
أخذ وضع 4x معدل الإطارات الخاص بي إلى ثلاثة أرقام – لكن هذا للأسف فعل التأثير على شكل اللعبة في الواقع. على الرغم من أن معدل الإطارات المُبلغ عنه أعلى بكثير (وفقًا لتراكب تطبيق Nvidia الخاص، منذ ذلك الحين آلان ويك الثاني تفتقر إلى عداد الإطارات في الثانية المدمج)، كانت اللعبة تبدو أسوأ عند اللعب؛ كانت الظلال والضبابية والتصنيع مرئية على الفور، جنبًا إلى جنب مع زمن وصول طفيف ولكن ملحوظ للإدخال والذي – على الرغم من عدم جعل لعبة لاعب واحد مثل هذه غير قابلة للعب – سيكون بالتأكيد مشكلة في عنوان أسرع وتيرة.
اعترف أعطاني نتائج مماثلة. في 2x، لم أتمكن حقًا من تسجيل الكثير من الاختلاف في الحدة البصرية أو الخلل، على الرغم من زيادة معدل الإطارات القلبية بحوالي 25 إطارًا في الثانية في المتوسط، ولكن تحريك MFG حتى 4x حول الشاشة إلى مشهد ضبابي بنسب Dali-esque. الموت: العصور المظلمة كان أداؤها أفضل، لكنني ما زلت أشعر أن 4x كانت تكافح قليلاً للحفاظ على الوضوح الجيد أثناء اللحظات المزدحمة (وهي معظم اللحظات، نظرًا لأنها الموت)، بينما بدا 2x و3x رائعًا باستمرار.
وبالانتقال إلى RTX 5070، كان الفرق أكثر أهمية. يعتمد Frame-gen على معدل الإطارات الأساسي الذي تنتجه وحدة معالجة الرسومات لتقديم أداء أفضل؛ من الواضح أنك ستشهد تعزيزًا أكثر أهمية إذا كنت تستخدم وحدة معالجة رسومات أكثر قوة في البداية. إذا كنت تعاني بالفعل من سرعة أقل من 30 إطارًا في الثانية، فلن ينقذ Frame-gen الموقف.
ولكن إذا كنت تبدأ بشكل مريح فوق 60 عامًا، كما فعل 5070 آلان ويك الثاني، سوف تحصل على دفعة أكثر أهمية. أدى تشغيل 2x Frame-gen إلى نقلي من متوسط 66 إطارًا في الثانية إلى 90، ومرة أخرى، لا يزال يبدو رائعًا. أدى تشغيل تتبع الشعاع إلى تحقيق معدل إطارات كبير، لكن 2x FG أبقى عليه أعلى من 60 إطارًا في الثانية، وهو أمر جيد بالنسبة إلى لعبة لاعب واحد مثل هذه. اعترف حقق أكثر من 100 إطارًا في الثانية مع وضع 2x، ومرة أخرى دون أي مشاكل بصرية تقريبًا.
نعم، كان 4x لا يزال متزعزعًا في بعض الألعاب، على الرغم من أنه أقل فظاعة قليلاً مما هو عليه في 5060. لكن لا بأس – مثل الجيل السابق من DLSS، لا يزال هناك عمل يتعين القيام به هنا، ولا ينبغي لنا أن ندين الإصدار الأساسي من تقنية FG من Nvidia بسبب ذلك. من المهم أيضًا أن تضع في اعتبارك أن MFG يعتمد جزئيًا على تنفيذ المطور؛ لا يزال الوقت مبكرًا نسبيًا لاستخدام التكنولوجيا في صناعة الألعاب الأوسع، ومن المحتمل أن نتوقع تحسنها عندما تصبح أكثر طبيعية.
مستقبل الإطارات
بعد كل شيء، لم تكن ترقية DLSS في حد ذاتها نجاحًا بين عشية وضحاها. من المؤكد أن اللاعبين عبارة عن مجموعة متقلبة، ونحن عادةً ما نتعامل مع كل تقنية جديدة بحذر – لكن بيانات الاستخدام الخاصة بـ Nvidia تظهر أن الغالبية العظمى من لاعبي الكمبيوتر الشخصي الذين يستخدمون وحدات معالجة الرسومات RTX يستخدمون الآن DLSS بانتظام. لذا، إذا كان 2x FG مع DLSS يمكن أن يوفر لك زيادة جيدة في معدل الإطارات دون أي تكلفة إضافية، فلماذا لن تستخدمه؟
كما قال الرئيس التنفيذي لشركة Nvidia Jensen Huang خلال كلمته الرئيسية في معرض CES، “لقد تم إعادة تشكيل الحوسبة بشكل أساسي” من خلال وصول الذكاء الاصطناعي الحديث، ولا يجب أن يكون هذا أمرًا سيئًا عالميًا. بالطبع، Nvidia مسؤولة إلى حد ما عن الوضع الحالي لسوق GPU، لذلك هناك مفارقة لذيذة إلى حد ما هنا حيث يدفع Team Green برنامجًا جديدًا مثيرًا للإعجاب يعمل بالذكاء الاصطناعي والذي لا يمكن لعدد قليل من الأشخاص استخدامه فعليًا لأنه يتطلب أجهزة يتم امتصاصها بالكامل حاليًا … لتشغيل برامج الذكاء الاصطناعي.
بالعودة إلى الموضوع… لا أتوقع أن يذهلني 6x MFG عندما أقوم باختباره لأول مرة. عندما تفكر في أن إنشاء الإطار في شكله الأساسي 2x ينتج بشكل أساسي إطارًا واحدًا محرفًا لإدراجه بين كل إطارين تبثهما وحدة معالجة الرسومات الخاصة بك، فمن السهل أن تتخيل أن الدقة البصرية ستتلقى ضربة عندما تبدأ فجأة في محاولة إنشاء الذكاء الاصطناعي خمسة إطارات لحشرها هناك بدلاً من ذلك. لكنني سأتحلى بالصبر مع Nvidia في هذا الشأن، ولن أسمع المزيد من الافتراءات حول 2x FG.
أعتقد أن الوقت قد حان لوضع مسألة “الإطارات المزيفة” جانبًا، بصراحة. أعني، أن الإطارات العادية ليست مصنوعة يدويًا على يد حرفيين تبتيين من أجود وحدات البكسل الطبيعية المصدر. إذا كنت تستطيع رؤيتها، فهي حقيقية بما فيه الكفاية. وإذا كانت لعبة الكمبيوتر لديك تعمل بشكل سيء بدون ترقية أو إنشاء إطار؟ هذا ليس موجودًا في Nvidia – إنه موجود في مطوري اللعبة، آسف.
اتبع TechRadar على أخبار جوجل و أضفنا كمصدر مفضل للحصول على أخبار الخبراء والمراجعات والآراء في خلاصاتك. تأكد من النقر على زر المتابعة!
وبالطبع يمكنك أيضًا اتبع TechRadar على TikTok للحصول على الأخبار والمراجعات وفتح الصناديق في شكل فيديو، والحصول على تحديثات منتظمة منا على واتساب أيضاً.

التعليقات