شهدت ألعاب الكمبيوتر صعودًا وهبوطًا على مر السنين، مع إطلاق العديد من الألعاب في حالة سيئة. إنها مشكلة أصبحت أكثر انتشارًا مؤخرًا، وتم تنفيذ ترقية DLSS من Nvidia وAMD's FSR عبر عناوين متعددة للمساعدة في تحسين الأداء.
أحدث إصدار من Nvidia، DLSS 4.5، هو أداة ترقية مذهلة تعمل على تحسين استقرار الصورة ووضوحها بشكل كبير، حتى عند استخدام أساليب الترقية القوية (أي وضع أداء DLSS) للحصول على نتائج أفضل لمعدل الإطارات.
كانت التكرارات السابقة لـ DLSS أيضًا هائلة في السماح لوحدات معالجة الرسومات RTX ذات النهاية المنخفضة بالعمل بمعدلات إطارات معقولة – في حين أن DLSS 4.5 هي مهمة أكبر لبطاقات سلسلة RTX 3000 و4000 للتعامل معها، لا يزال DLSS 4 حلاً قابلاً للتطبيق.
إنشاء الإطار ليس حلاً فعالاً
في العديد من الحالات الأخيرة، تم إطلاق الألعاب بأداء ضعيف بشكل ملحوظ بسبب نقص التحسين، وغالبًا ما يتم وصف إنشاء الإطارات كحل لتحسين معدلات الإطارات.
إذا لم تكن على علم، فإن استخدام إنشاء الإطارات في لعبة ذات معدل إطارات أساسي منخفض (أو ما هو أسوأ من ذلك، لعبة ذات تعثرات متسقة بسبب ضعف سرعة الإطارات) يؤدي إلى تجربة متقطعة وغير مستجيبة.
لسوء الحظ، كابكوم الوحش هنتر وايلدز يعد هذا مثالًا رائعًا، حيث تم إطلاقه بأداء ضعيف للغاية على كل من الأجهزة المنخفضة والمتطورة. في متطلبات نظام اللعبة (والتي يمكنك العثور عليها على Steam)، تنص ملاحظة إضافية على أنه “من المتوقع أن تعمل هذه اللعبة بدقة 1080 بكسل و60 إطارًا في الثانية مع تمكين إنشاء الإطارات ضمن إعداد الرسومات المتوسطة”.
ك الوحش هنتر معجب، لقد لعبت مئات الساعات من براري على RTX 4080 Super، ويمكنني أن أشهد أن لعب اللعبة منذ إطلاقها بدون DLSS Frame Generation كان بمثابة كابوس. فشلت اللعبة في الحفاظ على معدل 60 إطارًا في الثانية القياسي في كثير من الحالات، حتى عند استخدام دقة DLSS الفائقة للترقية من 720 بكسل.
الآن، بعد مرور عام على الإطلاق، أصلح تصحيح الأداء الرئيسي الأخير من Capcom العديد من مشكلات الأداء عن طريق تقليل التباطؤ وتحسين المستويات المنخفضة بنسبة 1% (هذا هو متوسط معدل الإطارات خلال أبطأ 1% من اللعب). اسمحوا لي أن أوضح ذلك: لقد استغرق الأمر عامًا كاملاً من الاعتماد على DLSS Frame Generation قبل أن تتمكن Capcom من الحصول عليه براري لأداء بمستوى مقبول.
لا أعتقد أنني أستطيع التأكيد بما فيه الكفاية على مدى عدم إمكانية الدفاع عن ذلك، مع الأخذ في الاعتبار أن العديد من لاعبي الكمبيوتر الشخصي لا يستخدمون وحدات المعالجة المركزية (CPU) أو وحدات معالجة الرسومات المتطورة – كما يتضح من مسح أجهزة Steam – وعندما يعاني إنشاء الإطارات نفسه، فإنه يترك المستخدمين ذوي الأجهزة المنخفضة مع مشاكل أكبر في الأداء.
انها ليست مجرد الوحش هنتر وايلدز، أيضاً. لقد رأينا نفس الاعتماد المفرط على ترقية DLSS باستخدام المناطق الحدودية 4، لدرجة أن الرئيس التنفيذي لشركة Gearbox Interactive، راندي بيتشفورد، انتقد المستهلكين لانتقاداتهم بشأن التحسين الضعيف للعبة، وحثهم على استخدام DLSS 4 وتوليد الإطارات الخاص به للحصول على أداء أفضل. ناهيك عن حقيقة أن بعض الناس ليس لديهم هذا الخيار حرفيًا …
DLSS 4.5 يمكن أن يجعل الأمور أسوأ
مرة أخرى، ليس لدي أي شكوى بشأن وظيفة رفع مستوى الدقة العادية لـ DLSS 4.5، حيث إنها تجعل ألعاب الكمبيوتر أسهل في التشغيل على الأجهزة المنخفضة، كما تعمل على تحسين جودة الصورة بدقة عالية على تكوينات الكمبيوتر الشخصي الأكبر حجمًا.
ما يقلقني هو أنه كلما تحسنت خدمة DLSS، كلما شعر مطورو الألعاب بالحافز للاعتماد على الارتقاء كاختصار بدلاً من إنفاق المزيد من الوقت والجهد على التحسين.
إن DLSS 4.5 Dynamic Multi-Frame Generation في طريقه إلى وحدات معالجة الرسومات من سلسلة RTX 5000 قريبًا، ويبدو أنه أداة مذهلة تنتقل تلقائيًا بين مضاعفات جنرال الإطار المختلفة (2x، 3x، وما إلى ذلك)، اعتمادًا على ما هو مطلوب – بمعنى آخر، مدى تطلب التسلسل من الناحية الرسومية، أو ارتفاع الإعدادات الرسومية.
مع وجود DLSS 4.5 6x Multi-Frame Generation في طريقه أيضًا، يبدو أن Nvidia عازمة على تشغيل ألعاب جديدة بمعدلات إطارات عالية للغاية. ومع ذلك، استنادًا إلى الأدلة المتوفرة لدينا بشأن اعتماد المطورين على ميزة إنشاء الإطارات الخاصة بـ DLSS، أشعر بالقلق من أن انتشار DLSS سيؤدي إلى تفاقم الأمور بالنسبة للمستخدمين الذين ليس لديهم إمكانية الوصول إلى وحدة معالجة الرسومات الجديدة تمامًا.
ولحسن الحظ بعض الألعاب القادمة أعطتني إشارات إيجابية وأبرزها لعبة Pearl Abyss الصحراء القرمزية.
يتم إنشاء لعبة المغامرات والحركة في العالم المفتوح باستخدام محرك Pearl Abyss المملوك، وقد أشار مدير العلاقات العامة Will Powers إلى أن المطورين يركزون على تحسين اللعبة محليًا، مع أدوات مثل DLSS التي يُنظر إليها على أنها تعزيز إضافي اختياري يتم تطبيقه وفقًا لتقدير اللاعب.
لسوء الحظ، أشك في أن هذا هو الحال بالنسبة لمعظم مطوري الألعاب، وأتوقع إطلاق العديد من عناوين الألعاب هذا العام باستخدام أدوات رفع المستوى وframe-gen كحل مؤقت لمشاكل الأداء.
من المفترض أن يكون DLSS 4.5 ذو فائدة كبيرة لأداء ألعاب الكمبيوتر، لكن التاريخ يخبرني أنه سيتم إساءة استخدامه على نطاق واسع – ويجب أن أعترف أنه هذه المرة، ليست Nvidia هي المسؤولة حقًا.
اتبع TechRadar على أخبار جوجل و أضفنا كمصدر مفضل للحصول على أخبار الخبراء والمراجعات والآراء في خلاصاتك. تأكد من النقر على زر المتابعة!
وبالطبع، يمكنك أيضًا متابعة TechRadar على يوتيوب و تيك توك للحصول على الأخبار والمراجعات وفتح الصناديق في شكل فيديو، والحصول على تحديثات منتظمة منا على واتساب أيضاً.

التعليقات