- وصف Jensen Huang اللاعبين الذين يكرهون DLSS 5 بأنهم “مخطئون تمامًا”
- وأشار الرئيس التنفيذي: “هذا يختلف تمامًا عن الذكاء الاصطناعي التوليدي؛ فهو ذكاء اصطناعي توليدي للتحكم في المحتوى”.
- ولاحظ أيضًا أن مطوري الألعاب لديهم سيطرة مباشرة على التكنولوجيا وأنهم يستطيعون ضبط الذكاء الاصطناعي التوليدي ليتناسب مع نواياهم الفنية.
رد الرئيس التنفيذي لشركة Nvidia، Jensen Huang، بإطلاق النار على اللاعبين الذين انتقدوا DLSS 5، وهي التقنية التي تم الكشف عنها حديثًا والتي تهدف إلى تحسين رسومات الألعاب لجعلها تبدو أكثر واقعية باستخدام وحدات معالجة الرسوميات RTX 5000.
أو على الأقل هذه هي الفكرة – استخدام الذكاء الاصطناعي الذي “يغمر البكسلات بالإضاءة والمواد الحقيقية” لتلميع أصول اللعبة الحالية – لكن العديد من اللاعبين يشعرون أن النتائج تبدو أسوأ من الرسومات الأصلية (لمجموعة متنوعة من الأسباب).
كانت الانتقادات شرسة من بعض الجهات، ولكن في GTC 2026، رد جنسن هوانغ على منتقدي DLSS 5 عندما استجوبه Tom's Hardware.
يستمر المقال أدناه
لم يقم هوانغ بسحب أي لكمات من البوابة قائلاً: “حسنًا، أولاً وقبل كل شيء، إنهم مخطئون تمامًا. والسبب في ذلك هو أنه، كما شرحت بعناية شديدة، فإن DLSS 5 يدمج إمكانية التحكم في الهندسة والأنسجة وكل شيء يتعلق باللعبة مع الذكاء الاصطناعي التوليدي.”
أوضح الرئيس التنفيذي كيف يمكن للمطورين ضبط الذكاء الاصطناعي التوليدي المستخدم هنا ليتناسب مع أسلوب اللعبة – وكيف أنه لن يتداخل مع التحكم الفني أو التوجيه الفني للعبة.
وشدد هوانغ على أن الأمر متروك للمطورين لاستخدام DLSS 5 كما يريدون، وأن: “كل ذلك تحت السيطرة – التحكم المباشر – لمطور اللعبة. وهذا يختلف تمامًا عن الذكاء الاصطناعي التوليدي؛ إنه الذكاء الاصطناعي التوليدي للتحكم في المحتوى. ولهذا السبب نسميه العرض العصبي.”
التحليل: ليس النهج الصحيح
لست متأكدًا من أن مضاعفة DLSS 5 والرد بهذه الطريقة هي الإستراتيجية الصحيحة هنا، ويبدو الأمر أشبه بالاستيلاء على علبة بنزين عند التعامل مع حشد ملتهب من اللاعبين الساخطين.
كما أن كلمات هوانغ تبدو وكأنها تلعب ليس فقط بالنار، بل أيضًا بالدلالات التي تروق لي. إنه “الذكاء الاصطناعي التوليدي للتحكم في المحتوى”. جداً يختلف عن “الذكاء الاصطناعي التوليدي”، بالطبع، كما نعلم جميعًا. تسك، إنه عالمان متباعدان، حتى لو كان لا يبدو مختلفًا تمامًا في ظاهر الأمر.
ما الذي يتحدث عنه هوانغ هنا بالضبط؟ إنه الفرق بين الحصول على الذكاء الاصطناعي لإنشاء رسومات من الصفر، واستخدام الذكاء الاصطناعي لصقل أصول اللعبة الحالية – تلميع ما هو موجود بالفعل (أو “التحكم في المحتوى”). بالإضافة إلى ذلك، يؤكد الرئيس التنفيذي أيضًا على أن مطوري الألعاب سيضعون حدودًا لكيفية تطبيق DLSS 5 وسيحافظون على التحكم الفني في هذا الصدد.
يبدو كل هذا جيدًا من الناحية النظرية، ولكن عندما ننظر إلى النتائج التي شاركتها Nvidia في GTC، مع عدد من لقطات الشاشة التي تظهر إيقاف تشغيل DLSS 5 مقابل DLSS 5 في مجموعة متنوعة من الألعاب، هناك بعض الاختلافات المذهلة. وهذا صحيح بشكل خاص فيما يتعلق بالأجواء والأسلوب الفني – ما عليك سوى إلقاء نظرة على قداس الشر المقيم لقطة شاشة (لنعمة، انظر أعلاه) لمعرفة ذلك. من المفهوم أيضًا أنه استنادًا إلى المواد التي تمت مشاركتها، هناك مخاوف من أن التكنولوجيا تجعل الألعاب تبدو عامة بشكل مفرط – يتم عرضها بشكل حاد للغاية، و/أو تميل نحو زيادة السطوع أو الألوان المشبعة.
نظرًا لأن هذه ملاحظات عادلة، فلا أعتقد أنه من المفيد لهوانغ أن يصف اللاعبين بأنهم “مخطئون” بالطريقة التي يتبعها. يسعدني قبول أن هذا لا يزال عملًا مبكرًا جدًا على DLSS 5، وقد تبدو اللعبة النهائية مختلفة تمامًا عما نراه في هذه اللمحات من التكنولوجيا في GTC – ولكن هذا ليس ما يقوله Huang هنا.
يبدو لي أنه منزعج من اللاعبين لانتقادهم DLSS 5 دون التفكير بشكل كامل في ماهيتها – أو قد يكون الأمر كذلك في النهاية، نظرًا لأنها لا تزال في المعاينة المبكرة – لكنه يشعر بالغضب بنفس القدر ويهاجم نفسه، الأمر الذي في النهاية لا يبدو بناءًا للغاية.

أفضل بطاقات الرسومات لجميع الميزانيات
اتبع TechRadar على أخبار جوجل و أضفنا كمصدر مفضل للحصول على أخبار الخبراء والمراجعات والآراء في خلاصاتك. تأكد من النقر على زر المتابعة!
وبالطبع، يمكنك أيضًا متابعة TechRadar على يوتيوب و تيك توك للحصول على الأخبار والمراجعات وفتح الصناديق في شكل فيديو، والحصول على تحديثات منتظمة منا على واتساب أيضاً.

التعليقات