استخدمت Microsoft جلسة DirectX “State of the Union” الخاصة بها في GDC 2026 لتقديم DirectStorage 1.4، وهو آخر تحديث لواجهة برمجة تطبيقات التخزين الخاصة بها والمصممة لتسريع تدفق أصول الألعاب على أجهزة الكمبيوتر التي تعمل بنظام Windows. الميزة الرئيسية هي دعم ضغط Zstandard (Zstd)، إلى جانب مجموعة أدوات جديدة تسمى Game Asset Conditioning Library، أو GACL.
تعمق أكثر مع TH Premium: وحدات معالجة الرسومات
لذلك، يضيف DirectStorage 1.4 دعمًا أصليًا للأصول المضغوطة باستخدام Zstd على كل من مسارات وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات، مما يسمح للمطورين بفك ضغط البيانات إما على وحدة المعالجة المركزية أو من خلال تظليل حساب وحدة معالجة الرسومات. لا يحل التحديث محل أو يتجاهل تنسيق ضغط GDeflate السابق من Microsoft، والذي ظهر لأول مرة جنبًا إلى جنب مع إلغاء ضغط GPU في DirectStorage 1.1. بدلاً من ذلك، يصبح Zstd ببساطة خيارًا مدعومًا آخر للمطورين الذين يقومون ببناء خطوط أنابيب DirectStorage.
يستمر المقال أدناه
لقد كان DirectStorage نفسه مخيبا للآمال إلى حد ما حتى الآن. على الرغم من أن العروض التوضيحية المبكرة تعد بتحسينات جذرية في التحميل وتدفق الأصول، إلا أن عددًا قليلاً من ألعاب الكمبيوتر الشخصي قد اعتمدت هذه التقنية بشكل هادف، ومن الناحية العملية، يعمل DirectStorage أحيانًا على تحسين أوقات التحميل، ولكنه قد يكلف في الواقع القليل من معدل الإطارات. السبب بسيط: فك الضغط باستخدام GPU ليس مجانيًا. عندما تقضي وحدة معالجة الرسومات وقتًا في تفريغ بيانات النسيج، فهذا يمثل وقت حساب وميزانية طاقة لا يمكنها إنفاقها على عرض الإطارات. نظرًا لأن وقت وحدة معالجة الرسومات (GPU) عادةً ما يكون المورد الأكثر قيمة في اللعبة الحديثة، فإن فوائد DirectStorage تعتمد بشكل كبير على مقدار سعة الحوسبة الاحتياطية لوحدة معالجة الرسومات (GPU) الموجودة في النظام.
تغيير تقني آخر في التحديث قد يساعد في ذلك. يضيف DirectStorage 1.4 دعم D3D12 CreatorID العام إلى وظيفة EnqueueRequests. تسمح معرفات CreatorIDs لأحمال عمل وحدة معالجة الرسومات المختلفة بتعريف نفسها للسائق، مما يتيح اتخاذ قرارات جدولة أكثر ذكاءً عندما تتنافس قوائم انتظار متعددة على موارد وحدة معالجة الرسومات. من الناحية العملية، يمكن أن يساعد ذلك السائقين على تنسيق أعمال إلغاء ضغط DirectStorage بشكل أفضل مع العرض التقليدي ومهام الحوسبة، مما يقلل من خطر تداخل أحمال عمل تدفق الأصول مع عرض الإطار.
يمكن القول أن الإضافة الأكثر إثارة للاهتمام هي GACL، مكتبة تكييف أصول اللعبة. تعد GACL محاولة لتوحيد مسار الأصول حول DirectStorage حتى يتمكن المطورون من شحن المزيد من بيانات الألعاب المدمجة التي لا تزال تتدفق بسرعة. على وجه التحديد، إنها أداة وقت البناء التي تقوم بمعالجة أصول اللعبة مسبقًا قبل ضغطها.
ومن خلال إعادة تنظيم بيانات الأصول وتحويلها باستخدام تقنيات مثل خلط البيانات وتقليل الإنتروبيا، يمكن تحسين مدى جودة ضغط البيانات باستخدام Zstd بشكل كبير. تقول Microsoft إن خطوة التكييف يمكن أن تحسن بشكل كبير كفاءة الضغط لأنواع معينة من الأصول مع الحفاظ على انخفاض تكاليف إلغاء الضغط. يقوم DirectStorage بعد ذلك بعكس هذه التحويلات تلقائيًا عند تحميل البيانات.
على الرغم من أن DirectStorage لم يغير بعد ألعاب الكمبيوتر بالطريقة التي اقترحتها Microsoft ذات مرة، إلا أن التكنولوجيا لا تزال لديها إمكانات، خاصة بالنسبة للعناوين المستقبلية المصممة حول نموذج البث الخاص بها منذ البداية. تشير التحديثات مثل DirectStorage 1.4، مع دعم الضغط المحسن وخط أنابيب الأصول الأكثر تطورًا، إلى أن Microsoft لا تزال تضع الأساس لهذا الاحتمال. نحن لا نحبس أنفاسنا، لكننا لا نحسب التكنولوجيا حتى الآن.
يتبع أجهزة توم على أخبار جوجل، أو أضفنا كمصدر مفضل، للحصول على آخر الأخبار والتحليلات والمراجعات في خلاصاتك.

التعليقات