التخطي إلى المحتوى

“اللعبة الميتة” هو مصطلح يتم طرحه بشكل فضفاض الآن. ستسمع غالبًا اللاعبين يقولون ذلك عندما تسقط إحدى الألعاب بضع نقاط في مخطط اللاعبين المتزامنين في Steam، أو تحصل على تحديث سيء للرصيد، أو تقوم بإجراء تغيير يثير غضب المجتمع. ولكن هذا ليس ما يجعل اللعبة ميتة بالفعل.

عادةً ما تختفي الألعاب الميتة مرتين. أولاً عندما يغادر اللاعبون، ثم مرة أخرى عندما يتوقف الناس عن الحديث عنهم. الألعاب الموجودة في هذه القائمة لم تتمكن أبدًا من إدارة الجزء الثاني.

ليست كل هذه الألعاب “ميتة” بنفس الطريقة تمامًا. لقد رحل البعض رسميًا. لا يزال بعضها قابلاً للتشغيل من الناحية الفنية ولكن تم التخلي عنه وظيفيًا. وينجو البعض من خلال مجتمعات صغيرة عنيدة ترفض التخلي عنها. ولكن مع اختفاء الزخم ومستقبلهم موضع التساؤل، كل ما تبقى لديك هو شعور قوي بما كان يمكن أن يحدث. ومع ذلك، ما زلت أفتقدهم جميعًا.

نشيد

ماذا كان الأمر؟

كان لدى Anthem واحدة من أروع التخيلات الأساسية التي رأيتها ضائعة على الإطلاق. كان التحليق في الرمح أمرًا لا يصدق. كانت الحركة تتمتع بالسرعة والثقل وهذا النوع النادر من الحرية الذي جعلك تفكر على الفور: “حسنًا، هذا هو الخيال”.

حتى الآن، عندما يتحدث الناس عن Anthem، فإن هذا عادةً ما يكون أول ما يطرحونه. وليس المسروقات. وليس البعثات. الطيران.

لماذا فشلت؟

نظرًا لأن كل ما يتعلق بخيال القوة لا يمكن أن يدعمها، فقد تساءل الكثيرون عن المقطع الدعائي للعبة Anthem عما إذا كانت لعبة قصة تعتمد على السرد، ولكن تم إصدارها كلعبة خدمة حية لم تفهم أبدًا نوع اللعبة التي تريدها. كانت حلقة المحتوى ضعيفة، وتكررت طريقة اللعب بسرعة، ولم تجد اللعبة مطلقًا الدعم طويل المدى الذي احتاجته للبناء على أفضل أفكارها. من السهل تذكر النشيد لأن الأساس رائع جدًا. على الرغم من أنه تذكير مؤلم بأن المفهوم وحده لا يكفي أبدًا.

شركة الخداع

ماذا كان الأمر؟

في بحر مليء بألعاب إطلاق النار متعددة اللاعبين، شعرت شركة Deceive Inc. بالانتعاش حقًا في سوق نادرًا ما يكافئ التجريب. كان مفهوم التجسس والتجسس الاجتماعي ذكيًا وأنيقًا ومختلفًا بطريقة جعلته يبرز على الفور. لقد كانت لعبة ذات شخصية حقيقية بدلاً من الصيغة المعتادة التي تدور حول ألعاب المعركة الملكية ورماة الأبطال.

لماذا فشلت؟

إن كون اللاعبين أذكياء لا يكفي دائمًا للبقاء على قيد الحياة. لم تشعر شركة Deceive Inc. أبدًا بأنها وجدت قاعدة اللاعبين التي تستحقها. بالنسبة للألعاب متعددة اللاعبين، فإن القليل من الزخم والمجتمع المخصص هو ما يجعلها تزدهر. لذا، بمجرد أن تفقد كليهما، يصبح التعافي صعبًا للغاية. لقد عاشت أيضًا في تلك المساحة الغريبة حيث بدا أن الأشخاص الذين لعبوها غالبًا ما يحبون الفكرة، ولكن لم يظهر عدد كافٍ من الأشخاص لإبقاء هذه الفكرة حية. “كيف لم يتم القبض عليه أبدًا؟” هو السؤال الذي بقي لنا.

عملاق

ماذا كان الأمر؟

كان Gigantic واحدًا من أفضل ألعاب “Hero Shooter” المتوفرة. كان له أسلوب ومضمون. لقد بدت حية بطريقة لا تفعلها الكثير من الألعاب متعددة اللاعبين القائمة على الفريق. كان الاتجاه الفني وتصميم الشخصيات وحجم المباريات معبرًا ومليئًا بالطاقة. وبصرف النظر عن المفضل لدي بلا منازع في هذا النوع، فقد جاء هذا في المرتبة الثانية. حتى النسخة المعدلة تذكر الناس بمدى تميز هوية اللعبة حقًا.

لماذا فشلت؟

ويبدو أن التوقيت والدعم والحظ السيئ كلها تعمل ضد ذلك. كانت لعبة Gigantic دائمًا هي اللعبة التي نالت إعجاب الناس، ولكن من مسافة بعيدة. هذا هو الشيء القاسي في مثل هذه الألعاب. يمكن أن تكون اللعبة أصلية، وأنيقة، وسهلة التشجيع عليها، ولا يزال بإمكان السوق تجاهلها. لسوء الحظ، كانت Gigantic: Rampage Edition بمثابة إعادة إطلاق تهدف إلى إعادة الاهتمام، لكن الناس قد انتقلوا بالفعل، وكما قال صديقي ذات مرة، “لم تعد الشرارة موجودة بعد الآن.”

تيتانفال 2

ماذا كان الأمر؟

Titanfall 2 هي لعبة لا تزال تبدو أفضل من نصف ألعاب التصويب التي جاءت بعدها. حتى عندما كان اللاعبون يشكون من تحول تركيز Call of Duty إلى لعبة إطلاق نار، ساعد التعب الناتج عن هذا التعريف في إنشاء لعبة تميل بشدة إلى هذا الأمر. لعبة ذات آليات وأسلوب حركة متعمق. كانت الحركة سريعة وسلسة، وأضاف العمالقة مشهدًا حقيقيًا، وكانت الحملة تتمتع بأحد أفضل تصميمات المستويات في عصرها. حتى الآن، يبدو الأمر وكأنها لعبة يطرحها الناس بمزيج من الإعجاب والإحباط نظرًا لأنها كانت صحيحة جدًا.

لماذا فشلت؟

في حين أن قصتها تشبه إلى حد ما بقية الألعاب في هذه القائمة، إلا أن القضايا كانت أكثر دقة هنا. أصدرت Respawn Entertainment اللعبة بين إصدارين هائلين من إصدارات ألعاب الفيديو، والتي طغت عليها عند الإطلاق. لقد دفعت آلياتها القاسية العديد من اللاعبين العاديين إلى الاستقالة لصالح ألقاب أبسط. وما زاد الطين بلة هو أن اللعبة ظلت رهينة لسنوات من قبل المتسللين. لم يكن هناك أي دعم من الاستوديو، الذي حول معظم تركيزه إلى صانع المال الحقيقي، Apex Legends.

Paladins: أبطال العالم

تختلف Paladins عن الألعاب الأخرى في هذا الأمر لأنني لم أعجبني بها من مسافة بعيدة فحسب. عشت فيه. لقد أمضيت ما يقرب من 3000 ساعة في تلك اللعبة، ووصلت إلى أعلى المراتب، وأمضيت وقتًا كافيًا معها لأرى تألقها وفوضىها عن قرب. ما جعل Paladins مميزة هو أنها شعرت دائمًا بأنها أكثر مرونة وأكثر فوضوية وبصراحة أكثر إبداعًا مما منحها الناس الفضل فيه.

كان للأبطال شخصية، ويتيح لك نظام البطاقة والعتاد تشكيل أسلوب لعبك بطرق لم يفعلها الرماة الأبطال الآخرون. كان الأمر برمته يحتوي على طاقة متقطعة جعلته يشعر بأنه على قيد الحياة حتى عندما كان بالكاد متماسكًا. هذه اللعبة هي أيضًا السبب وراء قراري بإعداد هذه القائمة لجميع الألعاب الرائعة التي خسرناها.

لماذا فشلت؟

لم يُسمح أبدًا لـ Paladins أن تكون عظيمة كما كان يمكن أن تكون. لقد كانت تعاني من الأخطاء، والتوازن الغريب، والدعم غير المتكافئ، ومعركة العيش الشاقة المستمرة في ظلال Overwatch. ولكن ما يؤلمني أكثر هو أن Paladins لم يموتوا لأنه لم يهتم أحد؛ تلاشى بينما كان الناس لا يزالون يهتمون. صمد المجتمع الصغير ولكن القوي حيث عانت Hi-Rez من سوء الإدارة الشديد. بمرور الوقت، أجبرت التغييرات المثيرة للجدل ونقص الدعم والأخطاء العديد من اللاعبين على الاستقالة.

(صرخ إلى GreatDivide لمقطع Cassie.)

لا تزال اللعبة تستقبل حوالي 2000 لاعب في يوم جيد، مع دعم المجتمع لها وحملها لفترة أطول من معظم الألعاب الميتة على الإطلاق. كل هذه الألعاب تبقى معي لأسباب مختلفة. وكان البعض يضيع الإمكانات. البعض كان في توقيت خاطئ. البعض لم يجد عددًا كافيًا من الأشخاص.

اللعبة الميتة لا تبقى في رأسك لفترة طويلة، إلا إذا حصلت على شيء صحيح تمامًا.

Fonte

التعليقات

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *