بالنسبة لألعاب GeForce، كان عام 2026 حتى الآن هو عام تحديثات البرامج لوحدات معالجة الرسومات الحالية، حيث يبتلع طلب الذكاء الاصطناعي أحدث السيليكون في العالم. كانت ترقية DLSS 4.5 هي أول هذه التحديثات التي وصلت إلى معرض CES 2026. يعمل نموذج الترقية الجديد هذا بشكل أفضل على وحدات معالجة الرسوميات من سلسلة RTX 50 و40، ولكنه يعمل تقنيًا مع بطاقات الرسومات الممتدة على طول الطريق إلى عائلة سلسلة RTX 20 إذا كنت على استعداد لتحمل نتائج الأداء.
القطعة الجديدة الثانية من أحجية الأداء المحددة بالبرمجيات، وهي إنشاء الإطارات الديناميكية المتعددة (MFG) مع وضعي 5X و6X، تصل اليوم كجزء من التحديث التجريبي لتطبيق Nvidia، وهي مخصصة حصريًا لبطاقات سلسلة RTX 50. لقد كنا نلعب بالتكنولوجيا لتحديد ما إذا كان المزيد من الإطارات التي تم إنشاؤها يمكن أن توفر تجربة لعب أفضل، وبأي تكلفة، إن وجدت، بالنسبة للمقاييس الحاسمة للاستجابة.
كتجديد سريع، قدمت MFG حتى الآن مضاعفات ثابتة تبلغ 3X أو 4X بالإضافة إلى الإطار الأساسي 2X الذي تم تقديمه مع بطاقات سلسلة RTX 40. نظرًا لأن هذه الخيارات ثابتة، فإنها لا تأخذ في الاعتبار المتطلبات المتغيرة لأحمال عمل الألعاب، ومن السهل أن ينتهي بك الأمر على خط حيث تقوم بطاقة الرسومات الخاصة بك بإنشاء معدلات إطار إخراج أعلى أو أقل من معدل التحديث الأقصى لشاشتك. لا يعد أي من الوضعين مثاليًا، ولكن حتى الآن، كان العثور على المضاعف الذي يقسم الفرق بشكل جيد هو الطريقة الوحيدة لتشغيل MFG.
يستمر المقال أدناه
يأخذ Dynamic MFG خطوة نحو تخفيف هذا الإحراج. امنحها معدل إطارات مستهدفًا، ويمكن للتقنية تحويل المضاعفات تلقائيًا بسرعة للحفاظ عليه. يمكن استخدام الوضعين 5X و6X الجديدين بشكل ثابت إذا كنت ترغب في ذلك، ولكن من الأفضل فهمهما على أنهما تروس إضافية تتيح لـ Dynamic MFG العمل بأفضل حالاته. أو على الأقل هذا هو الوعد. ما إذا كان نموذج MFG AI من Nvidia يمكنه استحضار أربعة أو خمسة إطارات إضافية من بيانات إطار إدخال واحد فقط مع زمن انتقال مقبول هو السؤال الملح الذي واجهنا خلال الأيام القليلة الماضية.
الإعداد
تبدأ الخطوة الأولى في تشغيل Dynamic MFG بأحدث إصدار من تطبيق Nvidia. بمجرد تثبيته جنبًا إلى جنب مع أحدث إصدار لبرنامج التشغيل 595.97، يجب أن يعرض التطبيق تجاوزًا عالميًا لوضع إنشاء الإطار في إعدادات الرسومات الخاصة به، والتي يمكنك من خلالها فرض الوضع الديناميكي جنبًا إلى جنب مع معدل الإطارات المستهدف، وبشكل اختياري، الحد الأقصى للمضاعف. قم بتبديل الوضع الديناميكي إلى التشغيل، وأدخل معدل الإطارات المستهدف (عادةً الحد الأقصى لمعدل التحديث لشاشتك)، ويتم وضع الأساس.
ومع ذلك، فإن تبديل هذا الإعداد العام لا يعني أن Dynamic MFG سيعمل مع كل لعبة. توفر Nvidia قائمة بالعناوين المدعومة للعب بها (قم بالتصفية بمقدار 6X في عمود MFG للحصول على النتائج ذات الصلة)، ولكن في هذه الأثناء، سيخبرك تطبيق Nvidia ما إذا كانت اللعبة متوافقة مع تجاوز Dynamic MFG العالمي الخاص بك أم لا في قائمة الإعدادات الخاصة بها.
مع تمكين هذا التبديل الشامل، فإن مجرد تشغيل MFG في الألعاب المتوافقة من شأنه أن يسمح لـ Dynamic MFG بالسيطرة بشكل عام. مع إطلاق أحدث إصدار من تطبيق Nvidia اليوم، يمكنك التأكد من أن إعدادات DLSS MFG والترقية وإعادة بناء الشعاع كلها تعمل كما هو متوقع من خلال الضغط على Alt + Z لاستدعاء تراكب Nvidia قبل استدعاء وضع التقارير الأكثر تفصيلاً الذي يقدمه.
السلاسة والاستجابة وجودة الصورة
الاختبار الأول لـ Dynamic MFG هو ما إذا كانت تحولاتها بين المضاعفات تسبب أي عوائق أو تعثرات أثناء اللعب. لحسن الحظ، لم أر أي تفاوت من هذا القبيل كما فعلت Dynamic MFG ما تقوم به. يمكنك دائمًا رؤية التحول المضاعف في تراكب أداء تطبيق Nvidia، بالطبع، ولكن بدون هذا التأكيد المرئي، قد يكون الأمر سلسًا أيضًا. يبدو أن أي تباين قد يحدث أثناء تحولات الوضع هذه قد تم تنعيمه من خلال شاشة عرض ذات معدل تحديث متغير مثل شاشة الاختبار الخاصة بنا.
يقودنا ذلك إلى جودة صورة الإخراج لأوضاع MFG الجديدة 5X و6X. على الرغم من الشكوك المبررة التي قد تكون لدى المرء حول تمديد قيمة بيانات الإدخال لإطار واحد إلى أربعة أو خمسة إطارات إضافية، فإن انطباعي الأولي هو أن أوضاع MFG الجديدة 5X و6X تعمل بشكل جيد، وأنها تعمل بشكل جيد بما يكفي بحيث لا يمكن ملاحظتها في الغالب في الممارسة العملية. وبعبارة أخرى، من اللافت للنظر أنهم غير ملحوظين.
أقول في الغالب لأنه لا يزال بإمكانك رؤية بعض الأعمال الفنية المحتملة من MFG في بعض الألعاب إذا كنت تبحث عنها. أسوأ الأمثلة التي رأيتها حتى الآن موجودة في كلير أوبسكور: الرحلة الاستكشافية 33، حيث لاحظت أن حافة معطف غوستاف الملوح يمكن أن تترك آثارًا شبحية خلفها، وتبدأ ظلال اللاعب في أن تصبح “صاخبة” أو أقل صلابة عند الحواف مما ينبغي أن تكون في الحركة. (قم بتكبير الصورة أعلاه لرؤية العدد الأول.) هذه المشكلات بسيطة فقط مع MFG 4X، لكنها تصبح أكثر وضوحًا قليلاً مع MFG 5X و6X.
تراث هوجورتس و سايبربانك 2077 تظهر أيضًا القليل من الظلال أو الخشونة عند الحافة السفلية للشاشة أثناء الحركة مع تمكين MFG، ولكنها أكثر اعتدالًا وسهولة في التغاضي عنها نظرًا لأنها خارج نقطة التركيز النموذجية لمثل هذه الألعاب (على سبيل المثال، مركز الشاشة).
بالنظر إلى ما هو أبعد من تلك المخاوف البسيطة المتعلقة بجودة الصورة، فإن المجموعة الجديدة من مضاعفات MFG التي تصل إلى 6X وبراعة الارتقاء بنماذج DLSS 4.5 المحسنة تفتح تجارب ذات معدل تحديث عالٍ في الإعدادات التي كان من الصعب تحقيقها سابقًا على بطاقات الرسومات ذات النهاية المنخفضة.
وكمثال متطرف، فإن MFG 6X وDLSS 4.5 Ultra Performance مع الإعداد المسبق L سايبربانك 2077 يمكن تشغيلها بالكامل بمعدل 240 إطارًا في الثانية حتى على RTX 5070 مع تمكين الإعدادات الفائقة وتتبع المسار، وكل ذلك مع زمن وصول إدخال يبلغ حوالي 52 مللي ثانية.
قمنا أيضًا بقياس زمن استجابة الكمبيوتر الشخصي مع إيقاف تشغيل الإطارات، عند 2X، عند 4X، وعند 6X القسري لمعرفة ما إذا كانت الإطارات الإضافية تؤدي إلى زمن استجابة إضافي للإدخال، ولكن تماشيًا مع ادعاءات Nvidia، ظل زمن استجابة الكمبيوتر (كما تم قياسه بواسطة تطبيق FrameView) كما هو إلى حد كبير كما هو الحال مع 4X.
|
مضاعف مبدعين |
زمن وصول الإدخال (ملي ثانية) |
|
عن |
35.0 |
|
2X |
46.6 |
|
4X |
53.2 |
|
6X |
52.6 |
ومع ذلك، لم يتم تتبع قياس الأداء عبر الأوضاع المختلفة بشكل واضح مع تلك المضاعفات كما كنا نتوقع. في جولة أخرى من الاختبار باستخدام RTX 5080 سايبربانك 2077، فإن متوسط معدلات الإطارات التي تم التقاطها بواسطة FrameView مع MFG النشط كلها أقل من الأرقام العالية التي قد تتوقعها من كل مضاعف.
|
مضاعف مبدعين |
متوسط إطار في الثانية |
|
عن |
60.0 |
|
2X |
103.1 |
|
4X |
178.8 |
|
6X |
247.7 |
كما ترون من الأشكال أعلاه، على الرغم من خط الأساس الذي يبلغ 60 إطارًا في الثانية مع أداء DLSS ودقة الهدف 4K، فإن إضافة MFG إلى الصورة لم ينتج عنه التعزيز الكامل الذي تتوقعه، حتى مع وجود بطاقة رسومات قوية كهذه قيد التشغيل. نحن نحقق في الأسباب الكامنة وراء هذا النقص وسنقوم بتحديث هذه المقالة بمزيد من التفاصيل قدر استطاعتنا.
بعد كل ما قيل، على عكس أوضاع الدقة الديناميكية (أو الارتقاء) التي تضحي بشكل ملحوظ بجودة الصورة للحفاظ على معدلات الإطارات، يحافظ Dynamic MFG في الغالب على أعلى جودة عملية للصورة من لعبة معينة وبطاقة رسوميات مع ضبط معدلات إطارات الإخراج بشفافية حسب الحاجة.
إنه أقرب وضع أداء ديناميكي على الإطلاق يسمح لي بالتوقف عن القلق بشأن إخراج FPS بالكامل أثناء اللعب، وهي خطوة أخرى واضحة نحو المستقبل حيث يكون معدل إطارات الإخراج مجرد إعداد آخر يجب تعديله بدلاً من الحد الصارم من السيليكون.
خلاصة القول وما هو التالي
إذا كنت مقتنعًا بالفعل بما يقدمه MFG، فإن الجمع بين Dynamic MFG ومضاعفاته الموسعة يجعل من Framegen تجربة ضبط ونسيان بدلاً من تجربة . قم بتمكين Dynamic MFG عالميًا واطلب أعلى معدل تحديث لشاشتك كهدف لمعدل الإطارات في تطبيق Nvidia، واختر إعدادات الجودة داخل اللعبة التي تنتج مستوى من زمن الوصول للإدخال الذي يناسبك، وقم بتمكين MFG داخل اللعبة، واترك Dynamic MFG يتولى الأمر.
يعد هذا قدرًا لا بأس به من الإعداد، ولكن بمجرد الانتهاء منه، لن تقلق أبدًا بشأن الإدارة الدقيقة لمضاعف MFG الخاص بك للبقاء بالقرب من ذروة نطاق معدل تحديث شاشتك مرة أخرى. إنه تحسين رائع لهذه التقنية، ولم نشهد أي عوائق أو تعثرات نتيجة للتحولات المضاعفة أثناء اللعب.
علامة الاستفهام الأكبر بالنسبة للعديد من اللاعبين هي ما إذا كانت Nvidia قادرة على إنشاء المزيد من الإطارات بنجاح من نفس بيانات الإدخال المحدودة التي تستوعبها MFG بالفعل. على الرغم من أن توسيع قيمة بيانات الإدخال الخاصة بإطار واحد إلى أربعة أو خمسة إطارات تم إنشاؤها قد يبدو أمرًا غريبًا، إلا أن أوضاع MFG الجديدة 5X و6X تعمل بشكل جيد في تجربتنا حتى الآن، وتعمل دون تقديم عناصر بصرية جديدة أو أسوأ مما رأيناه بالفعل من الإصدارات السابقة من التقنية.
كما أننا لم نقم بقياس زيادة كبيرة في زمن وصول الإدخال مقابل الإطارات الإضافية، وهو ما يسعدنا نظرًا لأن Nvidia تميل أكثر فأكثر إلى تقنيات العرض العصبي مثل MFG لتعزيز الأداء المدرك.
إذا لم تكن قد جربت MFG بعد، ولديك بالفعل وحدة معالجة الرسومات Blackwell وشاشة ذات معدل تحديث عالي بما فيه الكفاية تحت تصرفك، فإن Dynamic MFG وأوضاعها 5X و6X تستحق التجربة. ليس لديك ما تخسره، وإذا لم يعجبك، فيمكنك إيقاف تشغيله مرة أخرى. إذا كنت لا تزال تصر على أن يكون كل بكسل في كل إطار مظللًا بدقة 4K، حسنًا، لدى Nvidia بطاقة رسومات مناسبة لك، وتسمى RTX 5090.
بغض النظر عن المزاح، وكما أظهر اختبارنا السابق بالفعل، فإن MFG لا يزال ليس حلاً سحريًا للأداء. يمكن أن تعمل فقط خارج التجربة الأساسية التي يمكن أن تقدمها بطاقة رسومات معينة، سواء للأفضل أو للأسوأ. فهي لا تسمح لبطاقة رسوميات أضعف بتشغيل إعدادات أكثر تطلبًا مما يمكنها فعله بخلاف ذلك (والذي لا يزال مجال ترقية DLSS).
إذا قمت بتحريك الإعدادات بدرجة عالية جدًا على وحدة معالجة رسومات ضعيفة جدًا قبل إضافة الإطارات إلى الصورة، فسيظل زمن وصول الإدخال الخاص بك يتجاوز الخط الأساسي الذي تحتاجه للحصول على تجربة قابلة للتشغيل، وجميع أجراس وصفارات MFG الجديدة التي يتم إطلاقها اليوم لا تغير ذلك.
وهذا يقودنا إلى نقطة أخرى مهمة: إذا كنت لا تزال تستخدم شاشة بدقة 1080 بكسل أو 60 هرتز (أو ما هو أسوأ من ذلك، شاشة بدقة 1080 بكسل و شاشة 60 هرتز) جنبًا إلى جنب مع أي وحدة معالجة رسومات Blackwell بسعة 12 جيجابايت أو 16 جيجابايت يمكنها تشغيل MFG بكفاءة، فقد حان الوقت للتفكير في الترقية.
خاصة مع ظهور نموذج ترقية DLSS 4.5 والدقة التي يقدمها في إعدادات الأداء والأداء الفائق، لم تعد الشاشة ذات معدل التحديث العالي 1440p أو 4K تتطلب بطاقة رسوميات من الطراز الأول لتحقيق تجربة سلسة وسريعة الاستجابة مع جودة صورة عالية. ومع ذلك، فإن أي شاشة بدقة 1080 بكسل تضع حدًا صارمًا لرفع مستوى جودة الصورة، بينما تضع شاشة 60 هرتز بأي دقة حدًا صارمًا على حركة السوائل والاستجابة (إلى حد ما).
إذا كنت لا تزال تقوم بتشغيل مثل هذا الإعداد ولديك الوسائل اللازمة للترقية إلى شاشة ذات دقة أعلى ومعدل تحديث أعلى، فلن يكون هناك وقت أفضل من هذا وسط التكاليف المتصاعدة للأساسيات مثل ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) ومحركات أقراص الحالة الصلبة (SSD). تظل الشاشات معزولة نسبيًا عن RAMpocalypse وNANDpocalypse، لذا إذا كنت تفكر في ما يجب أن تكون عليه الترقية التالية، فاطلع على قائمتنا لأفضل شاشات الألعاب للحصول على الإلهام واستخدم Dynamic MFG للعمل على زيادة معدلات التحديث إلى الحد الأقصى.

التعليقات