نحن عالقون حاليًا في سوق أجهزة الكمبيوتر الشخصية حيث يعد الحصول على ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) هو الشاغل الرئيسي، حيث ترتفع الأسعار بشكل كبير بسبب طفرة الذكاء الاصطناعي المستمرة، مع ترك المستهلكين للدفع أو الانتظار بصبر لانخفاض الأسعار، خاصة بالنسبة لأفضل أجهزة الكمبيوتر المحمولة المخصصة للألعاب.
ربما تتساءل عن سبب أهمية ذلك فيما يتعلق بكمبيوتر الألعاب MSI Katana 15 HX B14W. مدعومًا بـ Nvidia RTX 5070 (وحدة معالجة الرسومات للكمبيوتر المحمول)، يقتصر Katana 15 HX B14W أيضًا على 8 جيجابايت من VRAM.
ربما 8 جيجابايت من VRAM ليست سيئة للغاية على كل حال؟

ليس من غير المعقول أن نتوقع أن توفر وحدة معالجة الرسومات بسعة 8 جيجابايت أداءً جيدًا في الألعاب التي لا تتطلب متطلبات نظام متطلبة، ولكن السؤال الحقيقي هو، ما مدى جودة أدائها في بعض الألعاب الأكثر تطلبًا في العقد الماضي؟
هذا هو بالضبط ما وضعته على المحك. في سايبربانك 2077 عند 1440 بكسل باستخدام DLSS المتوازن على الإعداد المسبق للرسومات الفائقة، تمكنت من إدارة متوسط 90 إطارًا في الثانية، وهو أمر مثير للإعجاب للغاية بالنظر إلى مدى روعة DLSS 4 من Nvidia في جودة الصورة، وذلك بفضل نموذج المحول الذي حل محل نموذج CNN (الشبكة العصبية التلافيفية) السابق.
لقد أعطتني خطوة إلى الإعداد المسبق لرسومات تتبع الأشعة فوق البنفسجية معدل 54 إطارًا في الثانية، وليس سرًا أن سايبربانك 2077لا يعد تتبع الأشعة عائقًا سهلاً أمام أي بطاقات رسومية للقفز فوقها، لذلك يعد هذا أمرًا إيجابيًا آخر بالنسبة لبطاقة RTX 5070 الخاصة بـ Katana 15 HX.
أدى تمكين إنشاء الإطارات (وليس إنشاء الإطارات المتعددة) إلى جعل نتائج الأداء أفضل بكثير سايبربانك 2077بمتوسط 115 إطارًا في الثانية. نظرًا لأن معدلات الإطارات الأساسية كانت عالية بدرجة كافية، فإن تمكين إنشاء الإطار لن يؤدي إلى تفاقم جودة الصورة بشكل كبير (على الرغم من أن التحف المرئية لا تزال ملحوظة إلى حد ما)، وشعرت طريقة اللعب بالسلاسة والاستجابة.
تجدر الإشارة إلى أنه ليست كل الألعاب التي تم اختبارها تتميز بميزة تتبع الأشعة وتقنية DLSS Frame Generation. عناوين مثل ظل تومب رايدر تم تشغيله بشكل استثنائي، بمتوسط 160 إطارًا في الثانية بدقة 1440 بكسل في إعدادات الرسومات الفائقة باستخدام DLSS المتوازن، مع غياب تكوين الإطار.
كما تحسن الأداء في معظم العناوين عند دقة 1080 بكسل، والمثال الرئيسي على ذلك هو الوحش هنتر وايلدز. عند 1440 بكسل DLSS المتوازن في الإعدادات الفائقة، حصلت على متوسط 55 إطارًا في الثانية، وشهدت زيادة في الأداء بنسبة 21% عند الانخفاض إلى 1080 بكسل، بمتوسط 66.51 إطارًا في الثانية.
ومع ذلك، كما هو متوقع، لن تكون سعة 8 جيجابايت نقطة خلاف للمستهلكين بدون سبب، واختباراتي في الألعاب المتعطشة لذاكرة VRAM مثل الأسطورة السوداء وو كونغ, الوحش هنتر وايلدز (في المحاور المركزية)، و ظلال قاتل العقيدة أثبت ذلك.
عند محاولة استخدام إنشاء الإطار في الأسطورة السوداء وو كونغ، سيصل استخدام VRAM إلى 7.1 جيجابايت، باستخدام 8 جيجابايت تقريبًا، وهو ليس مثاليًا للأداء. وكانت حالة مماثلة موجودة أثناء اختبار ظلال قاتل العقيدة (لعبة تم تمكين تتبع الشعاع فيها بشكل افتراضي)، حيث كانت معدلات الإطارات الأساسية منخفضة، وكان تمكين إنشاء الإطارات بالكاد يزيد من معدل الإطارات، ولكنه أدى فقط إلى زيادة استخدام VRAM بشكل ملحوظ.
في حالات الألعاب المحسنة بشكل سيء، مثل الوحش هنتر وايلدز، أصبح الاستقرار والأداء مع التباطؤ المستمر أسوأ حيث وصلت ذاكرة VRAM إلى الحد الأقصى تقريبًا عندما تكون في المراكز المركزية والمعسكرات داخل اللعبة، دون استخدام إنشاء الإطار.
لا تعد ذاكرة VRAM بسعة 8 جيجابايت دليلاً على المستقبل، كما أن أزمة ذاكرة الوصول العشوائي تشكل مصدر قلق كبير
على الرغم من أنني معجب بمدى قدرة ذاكرة VRAM سعة 8 جيجابايت على الصمود في ممارسة الألعاب استنادًا إلى معايير Katana 15 HX، إلا أن هذا لا يعني أنني سعيد بشكل خاص بها. أصبحت الألعاب أكثر تطلبًا على متطلبات النظام عامًا بعد عام، وبينما يمكننا أن نرى أن مثل هذه التكوينات يمكنها التعامل مع الألعاب الثقيلة مثل سايبربانك 2077، فمن الواضح أيضًا أن سعة 8 جيجابايت تقترب من الوصول إلى الحدود القصوى في الألعاب التي تحتاج إلى المزيد من VRAM.
مع أزمة ذاكرة الوصول العشوائي الحالية التي تؤدي إلى ارتفاع الأسعار في جميع المجالات، تقدر التقارير الأخيرة أننا سنرى المزيد من مواصفات ذاكرة الوصول العشوائي بسعة 8 جيجابايت على أجهزة الكمبيوتر المحمولة وأجهزة الكمبيوتر، مما سيؤدي في النهاية إلى تقليل تكاليف التصنيع. إذا كانت ذاكرة VRAM بسعة 8 جيجابايت تظهر بالفعل علامات على أنها غير كافية للألعاب الحديثة، فإن العودة إلى ذاكرة الوصول العشوائي للنظام بسعة 8 جيجابايت لن تؤدي إلا إلى تفاقم الأداء.
بدأت الألعاب بالفعل في الإطلاق بمتطلبات النظام التي تتضمن الحاجة إلى ما لا يقل عن 16 جيجابايت من ذاكرة الوصول العشوائي (RAM)، ويتم دفع 32 جيجابايت باعتبارها الكمية المثالية للأداء الجيد، لذا فإن 8 جيجابايت وحدها يمكن أن تسبب مشكلات كبيرة للأداء المستقر.
لا يقتصر الأمر على التراجع إلى 8 جيجابايت لذاكرة VRAM وذاكرة الوصول العشوائي التي تمثل مشكلة، ولكن أيضًا احتمال أن تكلف هذه الأنظمة أكثر مما تكلفه عادةً، مما يقلل بشكل كبير من التكلفة الكبيرة.
أنا لا أقترح أن MSI Katana 15 HX هو كمبيوتر محمول سيئ للألعاب، لا. إنه أكثر من كافٍ للاعبين ذوي الميزانية المحدودة الذين لا يمانعون في اللعب بدقة 1080 بكسل أو 1440 بكسل أثناء استخدام الترقية.
بعد كل شيء، RTX 5070 عبارة عن وحدة معالجة رسومات للكمبيوتر المحمول متوسطة المدى. ومع ذلك، فإن هذا الكمبيوتر المحمول المخصص للألعاب والعديد من الأجهزة الأخرى التي تستخدم مواصفات 8 جيجابايت سيواجه على الأرجح صعوبات مع الألعاب القادمة – ولسوء الحظ، لا أعتقد أننا سنشهد نهاية تكوينات VRAM أو ذاكرة الوصول العشوائي بسعة 8 جيجابايت في أي وقت قريب.
اتبع TechRadar على أخبار جوجل و أضفنا كمصدر مفضل للحصول على أخبار الخبراء والمراجعات والآراء في خلاصاتك. تأكد من النقر على زر المتابعة!
وبالطبع يمكنك أيضًا اتبع TechRadar على TikTok للحصول على الأخبار والمراجعات وفتح الصناديق في شكل فيديو، والحصول على تحديثات منتظمة منا على واتساب أيضاً.

التعليقات